[modo 501] [ZBrush 4] 古墳ちゃん (3)

昨日のつづき。ZBrushにGoZして、角張った箇所をならす。今回はノーマルマップなど使用しないので、粗方整形したらGoZでmodoに戻した。


エッジを効かせたい部分のエッジを選択して、「エッジウェイトツール」10%を適用させた。最初は50%にしてたけど、P-sub(Shift+TAB)だと効きすぎる。やり直したい場合は、任意のエッジを選択した状態で0%にして一度リセットしてから、再度設定しなおす。

※エッジウェイトツール→任意の%入力(リセットするときは0%)→画面の何もない所をクリック

目玉、眉毛は頭部、胴体と同じく立方体から作成。その後、頭部から髪の毛にする部分をコピペして、バックドロップに合わせて作成する。毛先だけ三角ポリゴンにしてる。

靴やその他の調整をしてから、頭部、胴体、手、足、目玉、髪の毛、眉毛を「パート設定」でパートを分ける。UV展開するときに便利だから。


パート毎にUV展開する。エッジで切ったり、メッシュで分けたり、各パーツごとに展開方法は違う。「展開ツール」のオプションも「反復回数」「初期投影」「固定軸」などもバラバラ。特に、目玉と顔面は、「反復回数」を0にして、メッシュをそのままUVに反映させた。目玉と眉毛は裏側はいらないのでそのまま展開。

メッシュレイヤーは胴体、目玉、眉毛、髪の毛の4つに分けているので一旦メッシュレイヤーを1つにしてUVをEPSに書き出して、Photoshopでベースの色を塗って、シェーダツリーにImageMapとして読み込んだ。パーツはまた元のレイヤーに分けてる。


今度は、modoでペイントしてみる。今は単色塗りだけど、やわらかい感じにしたい。一番大事な前方後円墳は最後に作る。

[modo 501] 古墳ちゃん (2)

なんか昨日描いたラフを改めて見たら、頭部と胴体がずれとる…。まあいいか、ラフだから。服と靴も一体化させて、体をざっくり作った。まだカクカクしているけど、この後ZBrushでならす。

バックドロップを使用する際は、メッシュに半透明のマテリアルグループを設定しておけば、透けて背景が見えるようになる。ただ、バックドロップに埋もれた部分は見えないので、バックドロップをメッシュが埋もれない位置に移動させておくといい。(下の画像は埋もれてるので後ろが見えてない)メッシュレイヤーで透明度を調節出来ればベストなんだけどなぁ。


今日、古墳時代の服飾関係を調べてたんだけど、襟の重ねが左右逆みたいだ。服に模様もつけたいな。それと、勾玉のペンダントをつけさせようかな。今のままだと地味過ぎる。

[modo 501] 古墳ちゃん (1)

オリジナルキャラクターを急につくりたくなった。昔から古墳萌えなので、大好きな前方後円墳をかぶったキャラにしてみたかった。

勢いあまってmodoで頭部を作り始めてしまい、ざっくり分割した後ZBrushで整えようとGoZしたところで、どうしたもんかと悩んでしまったので後追いでラフを描いた。イラストは不細工だけど、きっと可愛くなるはずだ。


胴体も作ってから、ZBrushに持って行ったほうがいいな。服と体は一体化させよう。たぶん、完成形はかなり変わっちゃう。っていうか完成しないかもしれない。他のとも平行して作業するから、結構時間かかるだろう。