[modo 601] [ZB4R3] 俳優M.P (34)

前回保存してたSurfaceのデータが、適用後のものしか残ってなくてショックっ。どうせ毛穴と皺が気に入らなかったし、再度やり直しをすることにした。

深い皺は、Standardブラシで描いてたんだけど、[Stroke] >[LazyMouse] > [LazyRadius]を30にしてみたら描き易かった。Pinchでも良かったんだけど。

SurfaceのNoizeMakerでは、前回より小さめの凹凸にした。UV展開の仕方が悪いのが影響してるんだけど、鼻の部分がちょっと凸凹過ぎたから。

modoで新規画像で追加する際は、「緑を反転」にチェックを入れる。ガンマは1.0のまま。以前ZB→modoにGozした時にそうなってたから。

Skin Materialに再挑戦。modo 601 SP1になってからヘルプが日本語化されたので理解しやすくなった。

前回もそうだったけど、スペキュラと反射の扱いが難しい。デフォルトのままだとオイリー肌過ぎる。そういえば、SP1になってから日本語名称が変わった気がする。前はオイリー○○って表記されてたような…?

表皮の「ディフューズの色」と「サブサーフェイスの色」は同じもの、真皮は青、黄色など(主に血管)、皮下組織は赤(主に筋肉)を強調したテクスチャを割り当てている。

これらを追加してるときに、誤ってディフューズの色のテクスチャを「ディフューズの量」として追加してしまい、なんでこんなに色黒なのかと不思議に思ってた。これに気づいたのが昨夜のブログ用画像を作ってるときで、な〜んかテクスチャの数が多いなって思ったんだよね〜。

Skin Materialで一番ひっかかるのは、肌のテカリ。デフォルトだと異常にオイリー肌なのは、なぜなんだ?結局は、皮脂反射量と皮脂スペキュラ量のテクスチャで調整してる。皮脂反射量と皮脂スペキュラ量は法線マップをモノクロにしたもので、調整はSkin Materialでの量は0%にして、テクスチャのプロパティの「上限値」を低めにしてる。

通常のSSSにするより、Skin Materialを利用した方が肌の複雑な透明感と厚みが表現できるけど、レンダリングは長くなるし、設定の手間はかかる。人種によって各皮膚の数値も調整する必要がありそう。

もう少しで完成しそうな予感。出来れば夏には憧れのCGHUBに投稿出来たら良いなぁ。その前にIvy Bridge搭載の新MBPを入手出来れば、微調整をもっと繰り返すことが出来るだろうなぁ。