[Cheetah3D 5.8] ジョイント (3)

IKハンドルを設置するために、modoであらかじめ肘や指先などを曲げておいた。ちょっと曲げておいたほうがIKが効きやすいから。ただ、曲げてるとジョイントの設置がしずらい…。

改めてジョイントを設置していた時に、今までチュートリアルムービーに倣ってジョイントの色を赤(デフォルト:白)にしていたが、ジョイントを選択すると赤になることに気づいて、黒に変更した。

任意のジョイントを選んで、[タグ]>[IKハンドル]を設置した。色は白(デフォルト:紫)に変更。IKハンドルのプロパティにある「長さ」(デフォルト:2)は、曲げる関節分の値にする。親指なら2、それ以外の指は3。

IKハンドルを設置したジョイントを選んで、「移動変形」で移動させると調整できる。

「IKコンストレイン」というのがあって、動く範囲を設定できるはずなのだが、うまくいかない。それと、「IKハンドル」に「ターゲット」「ポール」というのがあるが、いまいち理解できない。これらは設定しなくても、まあ問題ないんだけど、すっきりしないね。

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[Cheetah3D 5.8] インストール

Cheetah3D 5.8がリリースされてたのでインストールした。毎度の事だが、C3Dのダウンロードにすごく時間かかる。40MBもないのに1時間半もかかった。うちフレッツ光だから、遅くても数分で終わるはずなんだけど。ただ、今回は一度でDLできたので良いほうかな。前回は何度も途中でエラーになり、10数回トライしてやっとDLできたもん。

ダウンロードページにサンプルがあるのを発見した。中にはサンプルデータの他にスクリプトが入ってた。とりあえず、[Users]>[ライブラリ]>[Application Support]>[Cheetah3D]にそれぞれ入れておいた。

主にMac OSX 10.7(Lion)の互換性改善みたいだが、こまかいバグも修正されているようだ。まだC3D自体を使い込んでないので、どう良くなったのかはわからないけど。

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[Cheetah3D 5.7] ジョイント (2)

以前簡単なジョイントの設置方法を試してみたのだが、今回はキャラクターに全身用のジョイントを仕込んでみた。躓いた箇所がいくつかあったのでメモっておく。前回とかぶってる内容もある。

ジョイント

  1. キャラクターを読み込んで基本設定をする。
    ※サブディビジョンはOFFにしておく。後でウェイト調整する際にわかりづらいから。
  2. ジョイントを追加する。手足は片方だけ。
    ※下記の画像ではジョイントの色を赤にしてしまったが、赤は選択時の色に設定されているので赤以外の色にしたほうがいい
  3. imatakeさんに教えて頂いた、tg_jpさん作成のMirror Copy.jsをダウンロードして、[Users]>[ライブラリ]>[Application Support]>[Cheetah3D]>[scripts]>[Tool]に「Mirror Copy.js」を入れる。
    ※起動中に入れた場合はソフトの再起動が必要
  4. [ツール]>[スクリプト]>[ツール スクリプト]>[Mirror Copy.js]をクリックすると、「オブジェクトブラウザ」の上に「ツール」が表示される。
  5. 「オブジェクトブラウザ」で鏡面コピーするジョイントを選択して、[Mirror Copy.js]>[millor plane]を「X」(デフォルト)の状態で、[Mirror Copy.js]>[object copy]の「copy」をクリック。ジョイントが多いと多少時間がかかる。
    ※ジョイントの名前に「Left 」とあると、鏡面コピーされたジョイントは「Right」となる。今回日本語名称にしてしまったので「_Copy」と付いている。その他に「_L」⇔「_R」、「Top」⇔「Bottom 」、「_T ⇔「_B」

スケルトン

  1. ジョイントをすべて設定したら[タグ]>[スケルトン]を追加して、ジョイントのルートをスケルトンのプロパティにドラッグ&ドロップする。
  2. [スケルトン]>[自動ウェイト]>[メッシュにバインド]>[OK]をクリックして、ウェイトを表示させる。
    ※バーテックスウェイトの範囲を元に戻したい場合もこれ
  3. ウェイトの値を変更するには、[ツール]>[キャラクターツール]>[バーテックスウェイト]をクリックして、「ツール」を表示させ、「スケルトン」で任意のジョイントを選択して、ウェイトの値を変更する。
    ※デフォルトではモードが「効果減」になっていて、そのままペイント(クリックorドラッグ)するとウェイトが消える。「効果追加」に変更するとウェイトを追加できる。「最大値」は…なぞ。
  4. 「スケルトン」を追加後は、オブジェクトブラウザで任意のジョイントを選択した状態で「移動変形」で回転させるとオブジェクトが動く。
  5. ジョイント自体を修正したい場合は、「スケルトン」をOFFにする。

ポーズ

  1. [タグ]>[ポーズ]を追加。
  2. 何もポーズをつけない状態で、「新規ポーズ」をクリックする。クリックした時点で設定される。名称を「default」と変更した。
  3. ポーズをつけたら、「新規ポーズ」をクリックする。クリックした時点で設定される。
  4. 複数のポーズは、「セット」を押せば切替できる。

ジョイントツールやバーテックスウェイトなどは、別のツールを選択すると自動で選択が切れるので、再度メニューから任意のツールを選択する必要がある。まあ、あたり前なんだけど結構わからなくなったので。

今回はIKをちゃんと設定してないので、次回はIKハンドルとIKコンストレインを試してみようと思っている。いつになるかわからないけど。また、ジョイントの効率の良い組み方がまだわからないので、研究が必要だなぁ。

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[Cheetah3D 5.7] [modo 501] インポート

modoで作成したキャラクターにポーズを付けるためにC3Dに読み込んだが、基本的な設定を完全に忘れてた。よって、最低限の設定をメモ。

マテリアル

  1. modoでobj形式で書き出す。
    ※ modoでobj書き出す際「OBJ only supports Geometry and Simple Texturing」と出る。
    ※ modoで「パート設定」をしていると、C3Dの「オブジェクトブラウザ」内で「オブジェクト」が分かれる。
  2. [ファイル]メニューから[読み込み]する。
    ※ UVマップは読み込まれるが、テクスチャまでは読み込めない(たぶん)。
  3. ファイルを読み込むと、右下に「オブジェクトブラウザ」に、modoの「パート設定」した名称で配置されている。
    ※今回は1つにまとめたので1つだが、複数設定している場合はすべてオブジェクトが分かれた状態で配置される。
    ※レイアウトが「モデリング」の場合
  4. 左下の「マテリアル」の「追加」をクリックして、とりあえず「Default」マテリアルを読み込む。
    ※レイアウトが「モデリング」の場合
  5. 「Default」マテリアルが選択された状態だと、右上に「プロパティ」が表示されているので、「ディフューズ」の右横にあるをクリック、[テクスチャマップ]>[イメージ]でTexture画面に切り替わる。「読み込み」から任意のテクスチャを読み込む。
  6. 左下の「マテリアル」欄にある先ほどテクスチャを読み込んだ「Default」をドラッグ&ドロップで「オブジェクトブラウザ」の任意のオブジェクトに持っていくと「3Dビュー」で反映される。
  7. 「Default」マテリアルは、スペキュラーの値が大きいので調整。
    ※左下の「マテリアル」欄にある「Default」を選択すると、プロパティが表示される。

サブディビジョン

  1. 「オブジェクトブラウザ」で任意のオブジェクトを選択した状態で、[オブジェクト]メニュー>[モディファイア]>[サブディビジョン]または[モディファイア]>[サブディビジョン]を選ぶ。
  2. サブディビジョンのOn/OFFは、「サブディビジョン」アイコンを選択した状態で表示されるプロパティの「モディファイア」のチェックボックスで切り替える。

ライト

デフォルトのライトは、なぜかカメラに付属していて、オブジェクトブラウザには表示されない。カメラのプロパティの「カメラライト」でOn/OFFを切替可能。新たに追加する場合は、[オブジェクト]メニュー>[シーンオブジェクト]>[ライト]もしくは[シーン]ボタン>[ライト]をクリックする。

レンダー

  1. レンダリングは、[レンダー]メニュー >[レンダー]または「レンダー」ボタンをクリックするとレンダリングされる。
  2. 背景色の設定は、「オブジェクトブラウザ」の「カメラ」プロパティにある。アルファチャンネルはデフォルトでは付かないようだ。どこで設定するのか、いまのところ不明…。背景色を「不透明度」0%にすると、透過できた。
  3. 「レンダー」メニュー >[レンダーマネージャー]は過去のレンダリング結果が表示される。左上の「保存」でレンダリング結果の保存、コピーはクリップボードにコピーされる。
  4. とりあえず、気になったところだけざっくりまとめてみた。modoと比べると、ライトの位置設定がやりづらかった。カメラは見たままで操作できるのでmodoと同じ。Toonマテリアルは3つ用意されているのだが、3つ目の設定方法がよくわからなかった。外枠線を付けたいんだけどね。

    C3Dでモデリングすることはないと思うのでその辺はスルー。ポーズ付けをする予定だったが、基本設定だけで一日が終わってしまった。ジョイントはすごく簡単なものしか試してないので、今度は結構時間がかかりそうだ。

[Cheetah3D 5.5] ジョイント

[ヘルプ] > [Cheetah3D ヘルプ] > [チュートリアル] > [キャラクターアニメーション](オンライン)のチュートリアルビデオを参考にして、自作の手のオブジェクトにジョイントを設定した。といっても、基礎の基礎。

Cheetah3Dでは「ジョイント」となっているけど、所謂「ボーン」のことだよね。LightWaveにはボーンとかスケルゴンとかジョイントとか、いろいろあるので判別に困る。「リグ」という言葉は出てこないけど、骨組みのことを「リグ」という意味でいいんだろうか?ま〜イマイチわかってないんだけど、Cheetahに合わせてまとめてみる。

詳細はチュートリアルビデオにある通りなので、文章は省略。(添付画像には書いてるけど)ただ、チュートリアルビデオと最新バージョンの5.5ではツールの場所が違うのでちょっと注意。たいていはヘルプを見れば、変更箇所の場所はすぐにわかるんだけど、ひっかかったのは「ポーズ」だった。

「ポーズ」は「タグ」メニューから選べるのだが、右クリックで新規ポーズ追加ができなくなっていた。最初読み込んだ時、下の方が隠れていて「ポーズを更新」と「新規ポーズ」ボタンが見えなくてバグかと思っちゃったよ。

それと、「IKハンドル」を設定したとき、チュートリアルビデオのとおりに操作できなくて困ってたら、Cheetah3Dを教えてくれたimatakeさん(アカウント名を出してしまって大丈夫だろうか)に、肘(今回は)のジョイントを曲がる方向に少し曲げておくといいとアドバイスを頂いて、見事に設定できた。

それと「移動変形ツール」は、先に円錐部分(移動ツール用)を先に触ってから、画面をドラッグすると自由に動かせるようだ。これに気づかなくて、回転しかできな〜い!と焦ってたんだよね。

ああそれと、バーテックスウェイトを設定するときは、サブディビジョンをOFFにしておかないと見た目が設定しずらい。メッシュが細かかったらあんまり関係ないのかもしれない。

また、ジョイントの範囲を決める「バーテックスウェイト」なんだけど、自作のオブジェクトのメッシュが荒過ぎて、範囲がおおざっぱにしか設定できなかったな〜。

それと、まだキャラクター全身にジョイントを設定したわけじゃないから、またわからないことがたくさん出てきそうだ。アニメーションさせるつもりはないけど、やっても面白そうだ。

でも、こんなに簡単にジョイント(ボーン)が設定できてしまうなんて、すばらし過ぎる!!これで1万円を切るなんてね〜。modoで出来ない(事もないんだけど)アニメーションは、Cheetahで補完できるんじゃないだろうか。

ぶっちゃけ、modoに組み込んで欲しいな…。

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