[modo 501] [ZBrush 4] 古墳ちゃん (4)

前回の続きで、modoでペイントし始めたら動作が重く遅々として進まないので、ZBrushでペイントすることにした。ペイントしてるときに、目玉が塗れなくて何でだろうと思ってたら、UVが原因だった。見えない裏側のメッシュを削除したら正常に戻った。ついでに眉毛も。

先にベースペイントしたテクスチャを読み込んで、それをPolypaintに変換し、ブラシ等をStandard、Color Spray、BrushAlphaにセットしてペイントした。

※ZBrush テクスチャ読み込み
「Texture」(右シェルフ)>「Import」したテクスチャを「Texture Map」(左シェルフ)で選択後、「Polypaint」>「Polypaint From Texture」で変換。

※ZBrush テクスチャ書き出し
「Texture Map」(左シェルフ)>「New From Polypaint」で変換後、「Clone txtr」で「Texture」(右シェルフ)に転送、「Export」で書き出し。

※modo スポイト
Ctrl+クリック

※ZBrush スポイト
C+マウスオン

ZBrushで描いたテクスチャはExportしてmodoに読み込んだが、Photoshopとmodoのペイントで再修正した。ZBrushのペイントは荒過ぎた。SDiv6にしてたけど、7くらいにしても大丈夫だったかな…。

不細工過ぎたので顔面を修正し、頭部に載せるメインの前方後円墳を作った。Furってサブディビかけないと表示されないんだった。ちょっと焦った。丸い方が後ろなんだよな…、まあ、いいか。

というわけで、レンダリングして完成。制作期間4日。出来具合は横に置いておいて、今までろくに完成させたものがないので嬉しい。

何かポーズ付ければ良かったな。

[modo 501] [ZBrush 4] 古墳ちゃん (3)

昨日のつづき。ZBrushにGoZして、角張った箇所をならす。今回はノーマルマップなど使用しないので、粗方整形したらGoZでmodoに戻した。

エッジを効かせたい部分のエッジを選択して、「エッジウェイトツール」10%を適用させた。最初は50%にしてたけど、P-sub(Shift+TAB)だと効きすぎる。やり直したい場合は、任意のエッジを選択した状態で0%にして一度リセットしてから、再度設定しなおす。

※エッジウェイトツール→任意の%入力(リセットするときは0%)→画面の何もない所をクリック

目玉、眉毛は頭部、胴体と同じく立方体から作成。その後、頭部から髪の毛にする部分をコピペして、バックドロップに合わせて作成する。毛先だけ三角ポリゴンにしてる。

靴やその他の調整をしてから、頭部、胴体、手、足、目玉、髪の毛、眉毛を「パート設定」でパートを分ける。UV展開するときに便利だから。

パート毎にUV展開する。エッジで切ったり、メッシュで分けたり、各パーツごとに展開方法は違う。「展開ツール」のオプションも「反復回数」「初期投影」「固定軸」などもバラバラ。特に、目玉と顔面は、「反復回数」を0にして、メッシュをそのままUVに反映させた。目玉と眉毛は裏側はいらないのでそのまま展開。

メッシュレイヤーは胴体、目玉、眉毛、髪の毛の4つに分けているので一旦メッシュレイヤーを1つにしてUVをEPSに書き出して、Photoshopでベースの色を塗って、シェーダツリーにImageMapとして読み込んだ。パーツはまた元のレイヤーに分けてる。

今度は、modoでペイントしてみる。今は単色塗りだけど、やわらかい感じにしたい。一番大事な前方後円墳は最後に作る。

[3D-Coat 3.2] リトポロジー (1)

3D-Coatを半日触っていたが、評判通り、リトポロジー超簡単!ヘルプが各項目にマウスオンしたときに表示されるので、調べる手間が省ける。たた、ちょっと戸惑ったところもあったので、メモを残しておこう。

外部との連携

(1) ZBrushからエクスポート
最初に、今までずっと調整していた胸像のモデルをZBrushからSDiv3にしてエクスポートした。SDiv1でもいいんだけど、3D-Coatにインポートした際「サブパッチの調整」をしても細分化されなかったから。私が思ってる事と違うのかもしれないけど。

(2) 3D-Coatにインポート
[ファイル] > [インポート] > [参照メッシュ]で任意のファイル(.obj)を読み込む。

(3) リトポロジー
リトポは左右どちらか半分で作業していくが、「対称」メニューの「X軸に対称」をクリックすると、擬似的に反対側の半分も表示される。作業面は変えないようにしておかないと、たぶんやばい。

本家サイトでとてもわかりやすいチュートリアルが紹介されているのでリトポロジーのチュートリアル動画(英語)を参照。

(4) リトポメッシュをエクスポート
リトポが終わったら「対称化」する。これをやっておかないと、エクスポートしたときに作業している半分しかエクスポートされない。

「選択/編集」で右ドラッグで範囲を大きくして作業しているメッシュを選択し、「リトポ」メニューの「対称化」をクリックすると、ミラーコピーされる。やったあと見た目が変わらないが、選択(辺が黄色)をクリア(画面の何も無いところをクリック)すると辺が暗い青色になっている。「対称化」のやり方は、これだけじゃないっぽいんだけどまだよくわかってない。

その後、「リトポ」メニューの「エクスポート」からLightWave(.lwo)形式で書き出す。modoで開くから。

(5) modoでインポート
先にエクスポートしたファイルを、modoの「ファイル」メニューの「読み込み」でインポート。正常に読み込まれた。

(6) 3D-Coatで保存
「ファイル」メニューの「保存」もしくは「別名保存」で読み込んだ参照メッシュとリトポメッシュすべてまとめて保存される。

今回は、一連の流れを確認したかったので全部はやってないけど、「ストローク」と「点と面」「リング分割」で粗方リトポできそう。「四角」も使いやすいけど、ちょっとコツがいる気がする。「追加/分割」は、辺が黄色くなってからクリックしないとちゃんと分割されない。

「ブラシ移動」で頂点やポリゴンなどを切り替えて移動させられるのでmodoの「ソフトドラッグ」と同様の機能。

「選択/編集」で、任意の辺を1つ選択し、「ループ選択」をクリックすると並行に、「リング選択」にすると交差して選択される。

スペースキーを押すと、左側のメニューが画面の中央に表示される。modoのパイメニューみたいなやつかな。パイメニューほとんど使わないけど。

これでZBrush(素体作成)→3D-Coat(リトポ)→modo(マテリアル設定&レンダリング)の流れでやれるな〜。3D-Coatはリトポ用途だけど、ボクセルとかスカルプトも良さそうだね。