[Blender Ver.4.0] キャラモデリング(柴犬)

キャラクターのモデリング、リギング、レンダリング、アニメーションまでの一連の流れをやってみようかな。今までモデリングと静止画のレンダリングしかやってこなかったので、ずっとやらなきゃなーと思ってたリギングは特に。

背景画像を用意

①デザイン画を描く

簡単なキャラクター(柴犬)をAdobeイラストレーターで描いて、それぞれ背景が透過されたpngで書き出す。このとき、正面と右面の画像の位置が合うように。

②画像を背景に設定する

フロントビューで、Shift+A >「画像」>「背景」から正面用の画像を読み込む。
サイドビュー(右)で、同様にする。

ベジェ曲線のアドオン

①無料のベジェ曲線のアドオンをインストール

Blenderのデフォルトのベジェ曲線は使いづらいので、イラストレーターのように直観的に操作できる。
blenderbezierutilsからzipをダウンロードし、解凍後「blenderbezierutils.py」をプリファレンスからインストールする。

②③④でベジェに厚みを加える

②の位置の下から2番目をクリックして、画面にイラレのようにベジェ曲線を描くことができる。ポイントやアンカーの操作は選択して、Gで行う。
③の位置で、厚みをつけられる。ベジェ「データ」タブ >「ジオメトリ」>「深度」
④厚みを付けたベジェ曲線(柴犬の口もと)

モデリング


背景に沿ってモデリングして、UV展開してテクスチャを描いた。テクスチャペイントを使ったが、テクスチャを保存し忘れていったん全部消えてしまった。
もうちょっと修正してから、リギングに進もう。

[Blender Ver.4.0] SSS

サブサーフェススキャッタリング(SSS)の設定を忘れそうなのでメモしておく。

スーザンとライト

Shif+Aでモンキー(スーザン)を配置して、モディファイアー追加でサブディビジョンサーフェイスを3回して適用した。だいたい滑らかになればいい程度。

①②はポイントライト、③はエリアライト(画面には見えてないが画面右上手前あたりにある)

④「プリンシブルBSDF」>「サブサーフェス」>「半径」に「RGB」をつなげると、SSSの色を設定できる。スーザンのベースの色は白にしている。
※「半径」は上からRGBの数値を入力するのがデフォルトになっているがわかりづらいので、ノードで「RGB」を追加してつなげた

⑤レンダーエンジンは「CYCLES」、「デノイズ」にチェックを入れ、最大サンプル数は64(数値がでかすぎるとレンダリングに時間がかかるため)にした。

⑥床のテクスチャとして、Shift+Aで「チェッカーテクスチャ」を設置。

④でサブサーフェスの色をオレンジにしたので、スーザンの浅いところはオレンジ、深いところは反対色の水色になった。

[Blender Ver.4.0] 髪の毛②

髪の毛に再挑戦。公開は、「空のヘアー」>「密度」で追加していく方法にした。
「Duplicate Hair Curves」を追加すると、すごいボンバーヘッドになっちゃうので毎度ビビる。

頭部を複製→分離して、髪の毛を生やす部分を分けた。それぞれのパートでの調整がしやすいようにするため。

空のヘアーで数本ずつやるより、密度で増やした方が後でやりかすかった。「選択をペイント」(投影)でやると、部分的に選択出来て細かい調整ができる。

まだまだだけど、ちょっとだけ先が見えてきたぞ。