4.0xから4.23にアップデートした。最初の画面で前バージョンのプリファレンスと、日本語設定にした。
試しに自作したキャラクターのデータを開いたら、サブディビジョンサーフェイスが効いてない感じになってた。一度SDSを削除して、もう一度読み込んでみたらちゃんと反映された。もしかして全部のデータやり直し??
【追記】
他のデータを開けてみたら、SDSはちゃんと効いてた。たまたま、前回開けたのが作りがダメだったのかな?
自分用のメモ
4.0xから4.23にアップデートした。最初の画面で前バージョンのプリファレンスと、日本語設定にした。
試しに自作したキャラクターのデータを開いたら、サブディビジョンサーフェイスが効いてない感じになってた。一度SDSを削除して、もう一度読み込んでみたらちゃんと反映された。もしかして全部のデータやり直し??
【追記】
他のデータを開けてみたら、SDSはちゃんと効いてた。たまたま、前回開けたのが作りがダメだったのかな?
前回からだいぶ間が空いたけど、つづき。今回はリギング。
頭、目、口、体などにある、「ミラー」と「サブディビジョン」をそれぞれ「適用」させる。
すべてのオブジェクトを複数選択して、「Ctrl」+「J」で統合する。
「編集」>「アドオン」>「リギング:Rigify」のチェックを入れる。
「Shift」+「A」で、「アーマチュア」>「基本」>「Basic Human」を選択。
大きさをだいたい合わせたら、「Ctrl」+「P」でペアレントする。
人が走っているアイコンをクリックして、「最前面」にチェックを入れる。
「編集モード」で主に「G」を使ってボーンを適宜に移動させ、「X」で不要なボーンを削除する。
頭部のボーンの先端の〇を選択して、「E」で右横に2回伸ばし、耳のボーンをつくる。間のボーンを削除する。
左耳(画面右)のボーンの名称を「xxxx L」(xは任意の名称)として、「L」を語尾に追加する。
「アーマチュア」>「対称化」を選択すると、右耳(画面左)が作成される。
※編集モード:「オブジェクトモード」でShiftを押しながらオブジェクト⇒ボーンの順で複数選択して、プルダウンから選ぶ
※ウェイトペイントモード:「オブジェクトモード」でShiftを押しながらボーン⇒オブジェクトの順で複数選択してプルダウンから選ぶ
「ウェイトペイントモード」で任意のボーンを左クリックで選択し、「グラデーション」ツールでウェイトの範囲を調整する。
「ウェイト」が0(紺色)だと影響されない、1(赤)だと影響されるので、「グラデーション」ツールでウェイトの範囲を調整する。
ボーンを調整した状態。
ポーズをつけて、レンダリング。
※ポーズをリセットするには、「A」でアーマーチュアを選択し、右クリック > 「ユーザーのトランスフォームをクリア」。
キャラクターのモデリング、リギング、レンダリング、アニメーションまでの一連の流れをやってみようかな。今までモデリングと静止画のレンダリングしかやってこなかったので、ずっとやらなきゃなーと思ってたリギングは特に。
簡単なキャラクター(柴犬)をAdobeイラストレーターで描いて、それぞれ背景が透過されたpngで書き出す。このとき、正面と右面の画像の位置が合うように。
フロントビューで、Shift+A >「画像」>「背景」から正面用の画像を読み込む。
サイドビュー(右)で、同様にする。
Blenderのデフォルトのベジェ曲線は使いづらいので、イラストレーターのように直観的に操作できる。
blenderbezierutilsからzipをダウンロードし、解凍後「blenderbezierutils.py」をプリファレンスからインストールする。
②の位置の下から2番目をクリックして、画面にイラレのようにベジェ曲線を描くことができる。ポイントやアンカーの操作は選択して、Gで行う。
③の位置で、厚みをつけられる。ベジェ「データ」タブ >「ジオメトリ」>「深度」
④厚みを付けたベジェ曲線(柴犬の口もと)
背景に沿ってモデリングして、UV展開してテクスチャを描いた。テクスチャペイントを使ったが、テクスチャを保存し忘れていったん全部消えてしまった。
もうちょっと修正してから、リギングに進もう。