[Blender Ver.4.0] キャラリギング(柴犬)

前回からだいぶ間が空いたけど、つづき。今回はリギング。

オブジェクトを統合する


頭、目、口、体などにある、「ミラー」と「サブディビジョン」をそれぞれ「適用」させる。
すべてのオブジェクトを複数選択して、「Ctrl」+「J」で統合する。

リギングを設置


「編集」>「アドオン」>「リギング:Rigify」のチェックを入れる。


「Shift」+「A」で、「アーマチュア」>「基本」>「Basic Human」を選択。


大きさをだいたい合わせたら、「Ctrl」+「P」でペアレントする。
人が走っているアイコンをクリックして、「最前面」にチェックを入れる。


「編集モード」で主に「G」を使ってボーンを適宜に移動させ、「X」で不要なボーンを削除する。
頭部のボーンの先端の〇を選択して、「E」で右横に2回伸ばし、耳のボーンをつくる。間のボーンを削除する。
左耳(画面右)のボーンの名称を「xxxx L」(xは任意の名称)として、「L」を語尾に追加する。
「アーマチュア」>「対称化」を選択すると、右耳(画面左)が作成される。
※編集モード:「オブジェクトモード」でShiftを押しながらオブジェクト⇒ボーンの順で複数選択して、プルダウンから選ぶ


※ウェイトペイントモード:「オブジェクトモード」でShiftを押しながらボーン⇒オブジェクトの順で複数選択してプルダウンから選ぶ


「ウェイトペイントモード」で任意のボーンを左クリックで選択し、「グラデーション」ツールでウェイトの範囲を調整する。
「ウェイト」が0(紺色)だと影響されない、1(赤)だと影響されるので、「グラデーション」ツールでウェイトの範囲を調整する。


ボーンを調整した状態。


ポーズをつけて、レンダリング。
※ポーズをリセットするには、「A」でアーマーチュアを選択し、右クリック > 「ユーザーのトランスフォームをクリア」。

参考動画

[Blender Ver.4.0] キャラモデリング(柴犬)

キャラクターのモデリング、リギング、レンダリング、アニメーションまでの一連の流れをやってみようかな。今までモデリングと静止画のレンダリングしかやってこなかったので、ずっとやらなきゃなーと思ってたリギングは特に。

背景画像を用意

①デザイン画を描く

簡単なキャラクター(柴犬)をAdobeイラストレーターで描いて、それぞれ背景が透過されたpngで書き出す。このとき、正面と右面の画像の位置が合うように。

②画像を背景に設定する

フロントビューで、Shift+A >「画像」>「背景」から正面用の画像を読み込む。
サイドビュー(右)で、同様にする。

ベジェ曲線のアドオン

①無料のベジェ曲線のアドオンをインストール

Blenderのデフォルトのベジェ曲線は使いづらいので、イラストレーターのように直観的に操作できる。
blenderbezierutilsからzipをダウンロードし、解凍後「blenderbezierutils.py」をプリファレンスからインストールする。

②③④でベジェに厚みを加える

②の位置の下から2番目をクリックして、画面にイラレのようにベジェ曲線を描くことができる。ポイントやアンカーの操作は選択して、Gで行う。
③の位置で、厚みをつけられる。ベジェ「データ」タブ >「ジオメトリ」>「深度」
④厚みを付けたベジェ曲線(柴犬の口もと)

モデリング


背景に沿ってモデリングして、UV展開してテクスチャを描いた。テクスチャペイントを使ったが、テクスチャを保存し忘れていったん全部消えてしまった。
もうちょっと修正してから、リギングに進もう。

参考動画

[Blender Ver.4.0] まぶたの修正・まつ毛&眉毛のコピー

アジアンティーンエイジャーの女の子のまぶたを修正した。アジアンぽく彫が浅く、目頭も調整。
眉毛とまつげはコーカソイド少女の方からコピペ。位置を調整してそのまま使えたけど、目頭のまつ毛が埋まってる…。

スペキュラーマップがどうもうまく適用されなくて困った。粗さとスペキュラーの両方のIORの値を上げたらなんとかなったけど、デフォルトじゃダメだったのかなー。