[Blender Ver.4.0] UV展開の続き

バンプマップをノーマルマップに変換してくれるアドオンがあったので、そちらも使用してUVマップを設定した。

Height2Normalと簡単なUV設定

  1. 「TexturePaint」ビューを開く。
  2. バンプマップを読み込んで、Nキーを押して「ツール」>「Height2Normal」>「ノーマルマップに変換」で変換される。
  3. 顔のマテリアル設定(ノード)で通常のマップとノーマルマップをそれぞれつなぐ。ノーマルマップは仮で、ZBrushで描く予定。
  4. まゆげとまつげはモノクロのテクスチャを透過させて簡易的につくってる。髪の毛のあとにファーにしようかなと思ってる。

困ったとき

オブジェクトが行方不明になった場合

「ビュー」>「視点を合わせる」>「3Dカーソルのリセットと全表示」(Shift+C)

ノードが行方不明になった場合

「ビュー」>「全てを表示」(home)

カーソル(円いやつ)の場所をリセットしたい場合

「オブジェクト」>「スナップ」>「カーソル→ワールド原点」

[Blender Ver.4.0] UV展開

ZbrushのUVマスターが非常に便利だけど、blenderだけでも「ピン止め」をすれば楽に調整できることがわかった。

UV展開

  1. 「UV Editing」を開く。
  2. UV展開したいオブジェクトを選択した状態で、「オブジェクト」>「適用」>「スケール」を押す。
    Nキーを押して「アイテム」>「スケール」の値が全部1になっていることを確認。
  3. UV展開したい部分にマテリアル(ここでは「face」)を設定(ポリゴンの一部に設定したいので編集モードで)
  4. face以外を非表示(Hキー/Alt+Hで表示)にして、開きたい辺をShiftクリックで複数選択して「UV」>「シームをマーク」する。
    ※「シームをクリア」でシームを解除できる。
  5. 「UV」>「展開」を押して展開したUVで動かしたくない頂点を選択して、右クリック>「ピン留め」する。
    ※「ピン留めを解除」で解除できる。
  6. 「UV」>「展開」を押すごとに、変更を加えた形で展開してくれる。どうしても重なる部分は「リラックス」などで修正。
  7. 左側の「UV」>「UV配置をエクスポート」でUVをpng形式で書き出し、Photoshopなどでテクスチャを描いたり、修正したり…。

「MagicUV」や「UV Toolkit」(無償版)を「編集」>「プリファレンス」>「アドオン」で追加しているのだが、上記で「MagicUV」が使われてるのかどうかわからん。MagicUVはデフォルトで入っているアドオンなので、何かのチュートリアルで入れたのかもしれないし、最初から入ってたかも??「UV Tools」は今回使ってないけど、かなり有効らしい。

[Blender Ver.4.0] 基本操作メモ

modoが毎年約10万もかかるようになってしまったので、blenderに移行を考えて基本操作をとりあえずメモ。私のマシンではテンキーを使わないので、テンキー関連はスルー。

ショートカット

  • shift+A :メッシュ、カメラなどその場に追加するメニュー表示
  • G:Gを押した後はカーソルで移動する
    Front画面でG⇒Z Y方向にのみ移動
    Front画面でG⇒X X方向のみ移動
    Right画面でG⇒Y Z方向にのみ移動
  • S:拡大縮小
  • R:回転
  • E:押し出し
    E⇒G⇒Z: X方向に押し出し
  • X:削除
  • Front画面でS⇒Z⇒0 選択したオブジェクトをZ方向にまっすくにする
  • Cntrl+A :スキンを細くする(スキンは辺から厚みをつけたもの)
  • Ctrl+B: ベベル
  • Shift+D:複製
  • TAB:編集⇔オブジェクトモード切替
  • Alt+辺:ループ選択
  • Alt+A:全選択解除
  • Ctrlを押しながら、2つの頂点を左クリックすると最短距離選択
  • Shiftを押しながら複数選択
  • □に左ドラッグ:ボックス選択
  • Shirt + ctrl + M:ミラー選択
  • Shift + G:類似選択
  • Z:パイメニュー表示(アドオンで追加)
    「編集」>「プリファランス」>「キーマップ」>「Extra shading Pie Menu Items」
  • Shift+TAB:スナップ⇔解除
  • F:面を貼る
  • J:連結する
  • Shift+S:支点をデフォルトに戻すとき、Shift+Sでカーソル>ワールド原点を選ぶ
  • Loop Tools:アドオンで追加
    ループ選択した後、辺を「リラックス」で滑らかにできる
  • Cnt+ホイール:視点が横移動
  • Shift+ホイール:視点が縦移動
  • H:選択したオブジェクトを非表示
  • Alt+H:非表示にしていたオブジェクトを表示
  • K:ナイフで頂点と頂点をつなぐと切れる
    「Enter」or「Space」を押して確定

その他メモ

  • ピボット:左のピボットアイコンを選択した状態で、任意の場所を左クリックでピボットを移動
    もとに戻すときは、ピボットの上で右クリックし、「スナップ」>「カーソル」>「ワールド原点」
  • 視点リセット:「3Dビューポート」>「ビュー」>「視点を揃える」>「アクティブに注視」
  • ビューをデフォルトに戻す:上部の「+」>「全般」>戻したいビューを選ぶ
    複製されるのでいらない旧ビューを削除、場所も移動できる

カメラ

  • カメラを現在の視点にする:カメラを選択した状態で、ビューを任意の視点にして、「ビュー」>「視点を揃える」>「現在の視点にカメラを合わせる」
  • レンダリング結果のサイズ:カメラを選択した状態で、「出力」(プリンタのマーク)
  • 投影:カメラを選択した状態で、「データ」(フィルムのマーク)>「レンズ」>「タイプ」
    「投資投影」(default)、「並行投影」、「パノラマ状」
  • 焦点距離:カメラを選択した状態で、「データ」(フィルムのマーク)>「レンズ」>「焦点距離」
    50㎜(default)
  • 望遠で撮影する場合:カメラを選択した状態で、「オブジェクト」>「スケール」を1→0.5に、焦点距離を50㎜→200㎜にして、カメラの位置を「トランスフォーム」で調整(※個人の好みです)

SDS

SDSをかけたいオブジェクトを選んだ状態で、左の青いスパナのマーク>「モディファイアーを追加」>「生成」>「サブディビジョンサーフェイス」

  • ビューポートのレベル:1→2or3くらい
  • レンダー:2→2or3くらい
  • カメラマーク左の▼で「適用」すると細分化が確定されるので、見た目だけのSDSの場合は「適用」を押さない

ミラー

1つのオブジェクトで左右対称の場合(例:顔)、右上の蝶々のようなミラーマークで「X」をクリックすると、X軸で左右同時に作業ができる

オブジェクトを離れた位置でx軸ミラーコピーする場合

  • 左側(画面右)にオブジェクトをつくる
  • 何もないところをShift+A>「エンプティ」>「十字」をピボットがある(ワールド原点)につくる(デフォルト)※エンプティは移動できる
  • コピーしたいオブジェクトを選んだ状態で、青いスパナのマーク>「モディファイアーを追加」>「生成」>「ミラー」を選択し、エンプティをスポイトでクリックするとX軸でミラーコピーを作成する

オブジェクトをくっついた位置でX軸ミラーコピーする場合

  • 立方体や顔など左半分のオブジェクトを選択した状態で、青いスパナのマーク>「モディファイアーを追加」>「生成」>「ミラー」を選択し、エンプティをスポイトでクリックするとX軸でミラーコピーを作成する
  • X軸0の位置にある頂点がデフォルトで「マージ」(0.001m)にチェックが入っているとエンプティなしでミラーコピーされる
  • ミラーモディファイアはプロパティの中で一番上に配置する必要がある
  • ミラーモディファイアは蝶々マークはOFFのままでシンメトリで作業できる

直感的な操作はmodoも優秀だけどblenderも非常に覚えやすい。選択方法はmodoの方がやりなれてるのでちょっとまだ戸惑っている。フォトリアルなものもつくれそうだし、いい加減リギング設定したい。