[Blender Ver.4.0] 眉毛

眉毛をまつ毛と同じく空のヘアーでつくり、カラーをノードでグラデーションにしてみた。オブジェクトは前回とは違うけど、前回のモデルの元になったもの。つくりはほぼ同じなので、復習もかねてUVテクスチャとまつ毛もやった。

空のヘアーとグラデーション

  1. まつ毛と同じ手法で空のヘアーから眉毛を作成。ミラーでヘアーを扱うことができなかったので、これも複製してミラー移動させた。
  2. 眉毛の色をノードでグラデーションの色付けをしてみた。カラーランプ、グラデーションテクスチャ、マッピング、テクスチャ座標を使用したけど、今回マッピングとテクスチャ座標いらんかったかも?

まつ毛を作る際、なぜかできない…!と思ってたら単にUV展開してないだけだった。メモ残しておいてよかった。

[Blender Ver.4.0] まつ毛

まつ毛をヘアーパーティクルで作ってみた。一番苦労したのは、まつ毛をミラーコピーすることだった。ヘアーはモディファイアーでミラーコピーできず、まつ毛セットを一度複製し、それをミラー移動させると結果的にミラーコピーできた。

空のヘアー

  1. 上まぶた、下まぶたのメッシュを複製して、まつ毛の土台のメッシュをつくる。※まぶたに埋め込むように(後でも調整できるけどかなり面倒)
  2. オブジェクトモードで、「追加」>「カーブ」>「空のヘアー」を追加。
  3. カーブを選択した状態でスカルプトモードにして、本数を10→1本、ポイントを8→5にして、生やしていく。
  4. 下端か右端かどこでもいいので+キーでひっぱってウィンドウを追加して、「アセットブラウザー」を選択するとヘアーのアセットを読み込まれる。※たぶん、カーブを選んだ状態でないと出てこない
  5. 「Set Hair Curve Profile」をドラッグアンドドロップして毛の細さや先端を調整する。
  6. 「Duplicate Hair Curves」をドラッグアンドドロップして、毛の補完を調整する。
  7. 「くし」「スネークフック」などを使用してまつげをつくる。
  8. まつげをオブジェクトモードで複製し、その中のカーブを右クリック>「ミラー」>「X軸グローバル」で移動する。
    ※右クリック>「スナップ」>「カーソル→ワールド原点」および「原点を設定」>「原点を3Dカーソルに移動」にしておく
    ※なぜかカーブ単体でしかミラーコピーできなかった(まつ毛の土台メッシュがうまくミラーできない)
    ※ミラーが終わったら、右クリック>「原点を設定」>「原点をジオメトリに移動」に戻しておく
  9. とりあえず、ランダム気味にまつ毛を生やすことができた。もっと毛量増やした方が良さそう。

[Blender Ver.4.0] UV展開の続き

バンプマップをノーマルマップに変換してくれるアドオンがあったので、そちらも使用してUVマップを設定した。

Height2Normalと簡単なUV設定

  1. 「TexturePaint」ビューを開く。
  2. バンプマップを読み込んで、Nキーを押して「ツール」>「Height2Normal」>「ノーマルマップに変換」で変換される。
  3. 顔のマテリアル設定(ノード)で通常のマップとノーマルマップをそれぞれつなぐ。ノーマルマップは仮で、ZBrushで描く予定。
  4. まゆげとまつげはモノクロのテクスチャを透過させて簡易的につくってる。髪の毛のあとにファーにしようかなと思ってる。

困ったとき

オブジェクトが行方不明になった場合

「ビュー」>「視点を合わせる」>「3Dカーソルのリセットと全表示」(Shift+C)

ノードが行方不明になった場合

「ビュー」>「全てを表示」(home)

カーソル(円いやつ)の場所をリセットしたい場合

「オブジェクト」>「スナップ」>「カーソル→ワールド原点」