[modo 501] [ZBrush 4] 古墳ちゃん (4)

前回の続きで、modoでペイントし始めたら動作が重く遅々として進まないので、ZBrushでペイントすることにした。ペイントしてるときに、目玉が塗れなくて何でだろうと思ってたら、UVが原因だった。見えない裏側のメッシュを削除したら正常に戻った。ついでに眉毛も。

先にベースペイントしたテクスチャを読み込んで、それをPolypaintに変換し、ブラシ等をStandard、Color Spray、BrushAlphaにセットしてペイントした。

※ZBrush テクスチャ読み込み
「Texture」(右シェルフ)>「Import」したテクスチャを「Texture Map」(左シェルフ)で選択後、「Polypaint」>「Polypaint From Texture」で変換。

※ZBrush テクスチャ書き出し
「Texture Map」(左シェルフ)>「New From Polypaint」で変換後、「Clone txtr」で「Texture」(右シェルフ)に転送、「Export」で書き出し。

※modo スポイト
Ctrl+クリック

※ZBrush スポイト
C+マウスオン

ZBrushで描いたテクスチャはExportしてmodoに読み込んだが、Photoshopとmodoのペイントで再修正した。ZBrushのペイントは荒過ぎた。SDiv6にしてたけど、7くらいにしても大丈夫だったかな…。

不細工過ぎたので顔面を修正し、頭部に載せるメインの前方後円墳を作った。Furってサブディビかけないと表示されないんだった。ちょっと焦った。丸い方が後ろなんだよな…、まあ、いいか。

というわけで、レンダリングして完成。制作期間4日。出来具合は横に置いておいて、今までろくに完成させたものがないので嬉しい。

何かポーズ付ければ良かったな。

[modo 501] [ZBrush 4] 古墳ちゃん (3)

昨日のつづき。ZBrushにGoZして、角張った箇所をならす。今回はノーマルマップなど使用しないので、粗方整形したらGoZでmodoに戻した。

エッジを効かせたい部分のエッジを選択して、「エッジウェイトツール」10%を適用させた。最初は50%にしてたけど、P-sub(Shift+TAB)だと効きすぎる。やり直したい場合は、任意のエッジを選択した状態で0%にして一度リセットしてから、再度設定しなおす。

※エッジウェイトツール→任意の%入力(リセットするときは0%)→画面の何もない所をクリック

目玉、眉毛は頭部、胴体と同じく立方体から作成。その後、頭部から髪の毛にする部分をコピペして、バックドロップに合わせて作成する。毛先だけ三角ポリゴンにしてる。

靴やその他の調整をしてから、頭部、胴体、手、足、目玉、髪の毛、眉毛を「パート設定」でパートを分ける。UV展開するときに便利だから。

パート毎にUV展開する。エッジで切ったり、メッシュで分けたり、各パーツごとに展開方法は違う。「展開ツール」のオプションも「反復回数」「初期投影」「固定軸」などもバラバラ。特に、目玉と顔面は、「反復回数」を0にして、メッシュをそのままUVに反映させた。目玉と眉毛は裏側はいらないのでそのまま展開。

メッシュレイヤーは胴体、目玉、眉毛、髪の毛の4つに分けているので一旦メッシュレイヤーを1つにしてUVをEPSに書き出して、Photoshopでベースの色を塗って、シェーダツリーにImageMapとして読み込んだ。パーツはまた元のレイヤーに分けてる。

今度は、modoでペイントしてみる。今は単色塗りだけど、やわらかい感じにしたい。一番大事な前方後円墳は最後に作る。

[modo 501] 古墳ちゃん (2)

なんか昨日描いたラフを改めて見たら、頭部と胴体がずれとる…。まあいいか、ラフだから。服と靴も一体化させて、体をざっくり作った。まだカクカクしているけど、この後ZBrushでならす。

バックドロップを使用する際は、メッシュに半透明のマテリアルグループを設定しておけば、透けて背景が見えるようになる。ただ、バックドロップに埋もれた部分は見えないので、バックドロップをメッシュが埋もれない位置に移動させておくといい。(下の画像は埋もれてるので後ろが見えてない)メッシュレイヤーで透明度を調節出来ればベストなんだけどなぁ。

今日、古墳時代の服飾関係を調べてたんだけど、襟の重ねが左右逆みたいだ。服に模様もつけたいな。それと、勾玉のペンダントをつけさせようかな。今のままだと地味過ぎる。