[Blender Ver.4.0] 基本操作メモ

modoが毎年約10万もかかるようになってしまったので、blenderに移行を考えて基本操作をとりあえずメモ。私のマシンではテンキーを使わないので、テンキー関連はスルー。

ショートカット

  • shift+A :メッシュ、カメラなどその場に追加するメニュー表示
  • G:Gを押した後はカーソルで移動する
    Front画面でG⇒Z Y方向にのみ移動
    Front画面でG⇒X X方向のみ移動
    Right画面でG⇒Y Z方向にのみ移動
  • S:拡大縮小
  • R:回転
  • E:押し出し
    E⇒G⇒Z: X方向に押し出し
  • X:削除
  • Front画面でS⇒Z⇒0 選択したオブジェクトをZ方向にまっすくにする
  • Cntrl+A :スキンを細くする(スキンは辺から厚みをつけたもの)
  • Ctrl+B: ベベル
  • Shift+D:複製
  • TAB:編集⇔オブジェクトモード切替
  • Alt+辺:ループ選択
  • Alt+A:全選択解除
  • Ctrlを押しながら、2つの頂点を左クリックすると最短距離選択
  • Shiftを押しながら複数選択
  • □に左ドラッグ:ボックス選択
  • Shirt + ctrl + M:ミラー選択
  • Shift + G:類似選択
  • Z:パイメニュー表示(アドオンで追加)
    「編集」>「プリファランス」>「キーマップ」>「Extra shading Pie Menu Items」
  • Shift+TAB:スナップ⇔解除
  • F:面を貼る
  • J:連結する
  • Shift+S:支点をデフォルトに戻すとき、Shift+Sでカーソル>ワールド原点を選ぶ
  • Loop Tools:アドオンで追加
    ループ選択した後、辺を「リラックス」で滑らかにできる
  • Cnt+ホイール:視点が横移動
  • Shift+ホイール:視点が縦移動
  • H:選択したオブジェクトを非表示
  • Alt+H:非表示にしていたオブジェクトを表示
  • K:ナイフで頂点と頂点をつなぐと切れる
    「Enter」or「Space」を押して確定

その他メモ

  • ピボット:左のピボットアイコンを選択した状態で、任意の場所を左クリックでピボットを移動
    もとに戻すときは、ピボットの上で右クリックし、「スナップ」>「カーソル」>「ワールド原点」
  • 視点リセット:「3Dビューポート」>「ビュー」>「視点を揃える」>「アクティブに注視」
  • ビューをデフォルトに戻す:上部の「+」>「全般」>戻したいビューを選ぶ
    複製されるのでいらない旧ビューを削除、場所も移動できる

カメラ

  • カメラを現在の視点にする:カメラを選択した状態で、ビューを任意の視点にして、「ビュー」>「視点を揃える」>「現在の視点にカメラを合わせる」
  • レンダリング結果のサイズ:カメラを選択した状態で、「出力」(プリンタのマーク)
  • 投影:カメラを選択した状態で、「データ」(フィルムのマーク)>「レンズ」>「タイプ」
    「投資投影」(default)、「並行投影」、「パノラマ状」
  • 焦点距離:カメラを選択した状態で、「データ」(フィルムのマーク)>「レンズ」>「焦点距離」
    50㎜(default)
  • 望遠で撮影する場合:カメラを選択した状態で、「オブジェクト」>「スケール」を1→0.5に、焦点距離を50㎜→200㎜にして、カメラの位置を「トランスフォーム」で調整(※個人の好みです)

SDS

SDSをかけたいオブジェクトを選んだ状態で、左の青いスパナのマーク>「モディファイアーを追加」>「生成」>「サブディビジョンサーフェイス」

  • ビューポートのレベル:1→2or3くらい
  • レンダー:2→2or3くらい
  • カメラマーク左の▼で「適用」すると細分化が確定されるので、見た目だけのSDSの場合は「適用」を押さない

ミラー

1つのオブジェクトで左右対称の場合(例:顔)、右上の蝶々のようなミラーマークで「X」をクリックすると、X軸で左右同時に作業ができる

オブジェクトを離れた位置でx軸ミラーコピーする場合

  • 左側(画面右)にオブジェクトをつくる
  • 何もないところをShift+A>「エンプティ」>「十字」をピボットがある(ワールド原点)につくる(デフォルト)※エンプティは移動できる
  • コピーしたいオブジェクトを選んだ状態で、青いスパナのマーク>「モディファイアーを追加」>「生成」>「ミラー」を選択し、エンプティをスポイトでクリックするとX軸でミラーコピーを作成する

オブジェクトをくっついた位置でX軸ミラーコピーする場合

  • 立方体や顔など左半分のオブジェクトを選択した状態で、青いスパナのマーク>「モディファイアーを追加」>「生成」>「ミラー」を選択し、エンプティをスポイトでクリックするとX軸でミラーコピーを作成する
  • X軸0の位置にある頂点がデフォルトで「マージ」(0.001m)にチェックが入っているとエンプティなしでミラーコピーされる
  • ミラーモディファイアはプロパティの中で一番上に配置する必要がある
  • ミラーモディファイアは蝶々マークはOFFのままでシンメトリで作業できる

直感的な操作はmodoも優秀だけどblenderも非常に覚えやすい。選択方法はmodoの方がやりなれてるのでちょっとまだ戸惑っている。フォトリアルなものもつくれそうだし、いい加減リギング設定したい。

[Blender Ver.4.0][ZBrush2022] UVマスター

Gozを設定したのだけれどうまくいかなかったので、手間のかかる方法でBlenderとZbrush間でのUV関連のメモ。

Blender側

  1. 編集モード(「面」がわけやすい)で、faceとそのほかのパーツ(以下body)をマテリアルでわける
  2. 編集モードのままでfaceを選択して、右クリックして「分離」>「選択」を押すと、新規メッシュにfaceが作成される
    ※紛らわしいけど黄色枠内の「選択」はfaceマテリアル(面)を選択する意で、「分離」の「選択」ではない
  3. 「ファイル」>「エクスポート」>「Wavefront(.obj)」で、「選択中のみ」にチェックを入れ、「モディファイアーを適用」のチェックを外す

Zbrush側

  1. 起動したら、「ライトボックス」を押して表示されているボックスを消す(邪魔なので)
  2. 「ツール」>「インポート」で先ほど書き出したobjファイルを読み込む
  3. 「Edit」モードをONにする ※「Edit」モードがOFFの場合
  4. 「Zプラグイン」>「UVマスター」を開く
  5. クローンで作業を行う」でクローンをつくる
  6. 「コントロールペイントを有効にする」「保護」をクリックして、UVをなるべくそのままにしたい部分を塗る
    ※「保護」赤/「誘引」青:切れ目を入れたいところに塗る/「消す」白
  7. 塗り終わったら「アンラップ」を押して確定する
    ※アンラップ後、「平面化」を押すとUV展開を確認できる(「平面化を解除」で元に戻る)
  8. 「UVコピー」をする
  9. もとのオブジェクトをツールから選択した状態で、「UVマスター」>「UVをペースト」をする
  10. 「テクスチャマップ」>「作成」>「UVマップから作成」を押すとUVマップがクローンから元のオブジェクトに転写される
  11. 「ツール」>「エクスポート」でobj形式で書き出し

Blender側

  1. Zbrushから書き出したobjを最初に分離したbodyと同じCollection内の階層にインポートする
  2. オブジェクトモードでZbrushからもってきたfaceとbodyをShiftで複数選択した状態で、「オブジェクト」>「結合」を押すと結合され、faceマテリアルの部分にだけZbrushで設定したUVが読み込まれている

BlenderでUVをコピー

  1. オブジェクトモードで、UVを貼り付けたいオブジェクト(ペーストされる側)⇒UVをコピーしたいオブジェクト(コピーする側)の順番でShiftで複数選択する
    ※同じ場所にあって重なっている場合は、「アウトライナー」(右側のツリー)で選択する
  2. 「オブジェクト」>「データのリンク/転送」>「UVマップをコピー」を押すと転写される

MODO 16 ⇒ Blender Ver.4.0

マテリアルはそのまま持ってくることができるが、UVマップはうまくいかなかった。MODOでのシェーダーツリーの階層がよくなかったかもしれない。よって、しかたなくBlender⇒ZbrushでUV展開を再度行う羽目になったが、完全にやり方を忘れていた。

Blenderでも当然UV展開できるけど、ZbrushのUVマスターの方が断然良い。