[MODO 902] エルフ(2)

以前作っていたモデルを再利用しているが、ファイルは新規ディレクトリを作って、modoファイルもUVファイルも全てコピーしてた。

UVマップはmodo内で参照先を変えないと、以前作成した方を参照したままなので、「画像」タブ→「静止画像として置換」で参照先を変更した。よくやってたので、かろうじて覚えてたな。

全部差し替えた後、顔のテクスチャに横線が入ってるなーって思ったら、「head_NM」(頭部のノーマルマップ)と「hand_NM」(手のノーマルマップ)を間違えて読み込んでた。これも以前からよくやるミス。

「シェーダツリー」タブ→任意のデータの「プロパティ」→「画像マップ」→「画像」で、すでに読み込んでいるファイルリストからも差し替えもできる。

もっとわかりやすい名称にすればいいんだろうけど、日本語のファイル名は使っていいんだっけ?リンクさせるファイルの名称は、仕事でアルファベットにする癖がついてるのでなんとなくそのまま。

目の色を変えようと思っているので、modoを開いたままPhotohsopでファイルを上書きした場合は、「画像」タブ→「再読込」するとファイルが更新されるはず。

首の色が白すぎるから、その辺もなんとかしないと。頭部と首の境界線は目立たないようにベタ塗りにしてたはず。調整難しいかなぁ。

なんだか、だいぶ思い出してきたぞ。

[MODO 902] エルフ(1)

3年前に作っていた少女の素体を利用して制作開始。リハビリを兼ねて、体の調整から始めた。首と鎖骨の部分が以前から違和感あったのでその辺をちくちく修正。首筋はまだやらないと。テクスチャを貼ればもっとリアルになるかなぁ。

なんとなく手がツールの場所やショートカットを覚えていたのでホッとしたー。ただ、細かいところを忘れてるのと、メニューの場所が変わったのか、ちょっと戸惑ったな。

ポリゴンを「パート」でグループ化してたなぁってことを思い出したけど、どこでそれを選択するんだっけ??って探してたら、右側の「アイテムリスト」等のあるメニューの右向きの三角から「情報」→「情報と状態」タブを表示させたら、出てきた!以前はデフォルトで「アイテムリスト」タブと並んでた気がしたんだけどなぁ。

「初期設定」を覗いたら、以前のバージョンで設定したものが引き継がれていた。通常インストールしたけど、前のバージョンが残っていたら、初期設定ファイルは同期してくれてるのかな。801の時もそうだったような…記憶が曖昧。

[modo 601] M.T (14)

マシンがスペックアップしたおかげで、Furの操作が楽になった。FurのGL表示(密度表示)をデフォルトでは10%だったのを50%に上げて、作業できるようになったから。

ポニーテールを1から作り直した。縛っている部分を、今まで生え際から結んでいるところに向かってベジェ曲線をガイドにして作っていたが、逆に結んでいるところから生え際に向かってカーブをガイドとして作った。

向きを変えると生え際の薄い感じが出せる。そういえば、以前つくった違うモデルもこの手法にしていたなぁと今頃思い出した。

今までベジェ曲線にしていたのはカーブより容量が軽かった(と思う)からなんだけど、カーブでも問題なくなったし、操作はこちらのほうが楽なので変更した。

前髪(青)、ひっぱってる部分(ピンク)、もみあげ(赤)、テール部分(青緑)の4つにFur Materialを分けた。それぞれレイヤーは2つ以上あって、ペースのポリゴンは同じで、ガイドの位置を若干ずらして隙間を埋めるように配置してる。

部位によって、Fur Materialの数値は変えてる。結んでる部分のサイドと後頭部の首のあたりが難しい。ぼっこぼこになりがち。

以前に比べると、構成がかなりシンプルになった。

Fur Materialを適用させると、光のあたり具合が自然になる。MBPR Mid 2012ではFur Materialを使っても、レンダリングが2〜5分以内で終わるから速いっ。サイズはブログ用に450×500(300dpi)にしてある。

顔も若干修正してるけど、あんまり覚えてないな。顎まわりだったかな。どうも顎が出てる感じになっちゃってんだよなぁ。アイーンって。

[modo 601] [ZB4R3] 俳優M.P (35)

新マシンになったので、以前はメモリエラーで出来なかったZBrushでSDiv7にしてスカルプトとノーマルマップの書き出しをやってみた。現状、modo 601はZBrushのGoZに正式に対応していないが、modo 601 → ZB4R3に渡すことは出来るので、私的には問題ない。ZB4R3は最初からプラグインが入ってるから、GoZの設定もmodoとPhotoshopにパスを通すだけだったので簡単だった。

intuos3のドライバも入れてなかったし、久しぶりにスカルプトしたな。ポリゴンで皺にしていてる部分が強く影響しちゃってたんで、Photoshopできつすぎるところを修正した。

各テクスチャマップもSkin Materialの値も調整したので、赤、青、黄色が前より認識できるようになった。耳とか鼻には透明感をもうちょっと出したいんだけどな。

頭皮部分も、参考にしている写真を見ながら整えた。膨らみすぎてたんで。

Environmentに設定している画像(エフェクト:環境の色)のガンマを1.0 → 1.0/2.2(0.4546)にしてみたら、目の光具合が強くなった。環境マップのガンマはどちらにするのが正しいんだろう。結果的に納得できるようになればいいのかな。う〜ん。

あ、それと、Luxology.comのAssetsのMaterialsからダウンロードしたマテリアルをシャツに適用した。どれか、忘れたけど。

因にダウンロードしたファイルをダブルクリックすると[Macintosh HD] > [ライブラリ] > [Apprication Support] > [Luxology] > [Content] > [Assets]に入る。その後、別の場所に移してもOK。事前にLuxology.comに登録する必要あり。

新マシンはRetinaディスプレイなので、以前より倍の大きさ(横900px)でレンダリングするようになった。Photoshop5.1もmodoも対応してないので、かなりデカくなっちゃうが、Macのプレビューで見るとちょうどいいくらい。旧マシンでは、ブログの投稿幅と同じ450pxにしてた。レンダリング時間を短縮できるし、容量も少なくて済むし、Photoshopでの編集が楽だから。でもまあ、結局はブログに載せる画像の幅は450pxなんだよな。

それと今更気づいたのだが、modoでは300dpiでレンダリングしてるはずなのに、Photoshopで開くと72dpiになってた。どういうことだ??と、ツイートしたら、modoの講義もされているhibiさんからフレームの解像度を反映できるのはtifくらいだと教えていただいた。

いつもデフォルトのtga形式で書き出していたが、ファイル形式をtifに変えると、確かに300dpiになっていた。psdは72dpiになっちゃったが、bmp、pngはほぼ300dpiになってた。全部調べたわけじゃないけど、保存するファイル形式によってdpiが変わるなんて盲点だ。

そろそろ完成に近づいてきているので、その際はもうちょっと大きいサイズにして、海外のサイトに投稿するんだ〜。もうこれ、2年くらいやってるけど。

[modo 601] 少女 (72)

MBP Mid2012 Retinaモデルで作業したが、レンダリングはかなり早くなった。Late2008では約43分だったものがMid2012では約9分だった。ただ、プレビューはさほど変わってない印象。特にFurに関しては。

前回のモデルから、口元と目元を主に修正した。マテリアル設定はSkin Materialに変更した。その後、複数のカメラを設定してあったので、いろいろレンダリングしてたら超怖いことになった。部分的にポリゴンが欠落している。

髪の毛をOFFにしてレンダリングしたら正常だったので、レンダリングウィンドウの「形状キャッシュ」をチェックしたら、髪の毛ありでレンダリングしたものは2.07GBだった。髪の毛OFFが67MB、服OFFは2.06GBだったが正常だった。[システム] > [初期設定] > [最終レンダリング] > [形状キャッシュサイズ]をデフォルト2GBから3GBに上げたら、髪の毛ONでも正常にレンダリングできた。

ポリゴンの欠落したレンダリング結果を見たときは、グロテスクだったのでかなりビビったが、形状キャッシュだとわかってほっとした。Late2008では変更した覚えがない、と思って確認したら3GBに変更してた…。