[modo 601] M.T (13)

目玉の黒目と白目の境がくっきりしすぎて、ず〜っと気になってたんで思い切って作り直す事にした。といっても、たいした作業じゃないけど。

もともと、海外のチュートリアルサイトに掲載されていたMayaでの眼球の作成方法に倣ってmodoで作ったものを、どの人体モデルにも使用してきた。虹彩の部分を平に、瞳孔の部分を凹ませていたが、虹彩の部分がどうも悪い影響を与えていたようだ。

Z軸の球(サイド:24、セグメント:12)だけにして、虹彩のあたりを多少凹ませたくらいにしておいた。テクスチャも多少修正して、白目と黒目の境をなるべくぼかしてみた。前よりはマシになったかなぁ。

目玉を作り直したので、モーフを再度設定しようとしたら、601からモーフインフルエンスとやらに変更になっていた。アニメーション強化された影響なんだろうね。設定は以前とたいして変わらない。ただ、任意のレイヤーの中にモーフインフルエンスが追加されるのは以前のままだが、さらに同じものがレイヤーの外にも追加されてた。何のため??邪魔くさい…。

唇の端を微妙に修正。まぶたもちょっと修正。

注文してたMacBook Pro Retinaディスプレイが上海から出荷されたとメールが来てたので、今週末には新しい環境で作業が出来る!平日は受け取りができないので土曜日だね。設定に半日くらいかかりそうだな。

[modo 601] M.T (12)

唇、目、鼻を主に修正した。まぶたがきつい印象だったので、スムースをかけて柔らかくした。それに目が見開きすぎてたんで、多少閉じさせた。

目頭の位置を調整すると、彫りが深くなってしまう。眼球そのものの造形が完全な球体なのが原因だよなぁ。人間の眼球って、実際はどうなってんだろう。前から気にはなってたけど、まんまるじゃないよな…。調べてもよくわからなかったんだ。まぶたに隠されている部分が大きいのかな。

テクスチャを白めにした。Skin Materialも値を調整。ライトのSSSへの影響の値もちょっと上げた。もうちょっと色白で透明感のある肌にしたい。

顎が出ちゃったな。

[modo 601] [ZB4R3] M.T (11)

重い腰を上げ、胴体のテクスチャを設定する事にした。Skin Materialを利用するので、modo 601 → ZBrush4 R3にGozで胴体だけを持って行き、真皮と皮下組織のテクスチャをペイントした。ZBにGozするだけなら601からでも問題ない。逆はエラーが起きるのでやらない。

「ZBrush デジタルスカルプティング人体解剖学」と「ZBrush スタジオプロジェクト リアルゲームキャラクター」を参考にしながら描いたが、描き終わった後に、手首を別途UV展開していたものも一緒に描いた方が良いなと思い直した。

modoに戻って、先に手だけUV展開していたものを「UV編集」>「UV位置をコピー」して、body用のUVマップに「UV位置を選択に貼り付け」して追加したものepsで書き出して、Photoshopで修正した。

マテリアル設定では、グループマスクはうまく使えず、頭部と手首を含む胴体のテクスチャを1つのSKin Materialで設定した。手首は法線だけ別にある。アップにしたら、首にテクスチャの切れ目が見えるけど、最終的にPhotoshopで修正しちゃえば良いか。

と、ここまでは5/24までにやったことで、ちょうど1ヶ月放置してた。ブログも途中までしか書いてなかったんで、詳細を忘れてしまった。

そんで、1ヶ月ぶりに修正。頭部を95%に縮小させて、まぶたと唇を修正したけど、なんか気に入らないのでまた今度修正する。マテリアルでは、やっぱりテカリの調整が難しい。それに唇の透明感も上手く行かないなぁ。

[modo 601] M.T (10)

今回は、ポニーテールの頭部の髪の毛をひっぱってる部分がもじゃもじゃしちゃうので、「ファー長さ」「ファー密度」を使うことにした。オールバックと同じ要領だが、ちょっと違う。まず「ファー方向」は使用しない。

頭部から頭皮になるポリゴンをコピーして、新規レイヤーにペーストし、ベジェ曲線でFurのガイドを作る。でも、結び目あたりの毛先がどうしても膨らんでしまう。そこで結び目辺り近くを「ファー長さ」「ファー密度」のテクスチャを黒く塗ると、無駄な毛先がなくなる。

毛束はFur Materialのプロパティで設定するが、どうしても毛束と毛束の間に隙間ができてしまうので、頭部髪の毛のレイヤーを2つ使用して、それぞれベジェ曲線の位置をずらして配置してから、うまくやると隙間を隠せる。黒髪だとわかりづらいのでHair Materialを非表示にしてプレビューで確認した。完璧ではないけど、だいぶ良くなった。前髪やテール部分は以前のまま。

前回つくった顔が丸過ぎたので、顎を伸ばした。ほか、瞼や鼻など若干修正した。

[modo 601] [ZB4R3] 俳優M.P (33)

S2まですべて見たが、またコンプリートボックスをS1から見ながら修正してた。写真と映像だと、角度や環境によって随分顔の印象が違うなぁ。

髪の毛の白髪部分を、Gradientとレイヤーマスクで表現してみた。髪の毛に白髪と癖っ毛などの効果を追加した。Gradientを新規追加して、入力パラメータをパーティクルIDにして、グラディエント編集で白髪になる薄いグレーと黒髪をポイント追加(中クリック)して「ステップ」にしておく。その下にディフューズの色のテクスチャを追加してエフェクトを「レイヤーマスク」に変更したものを追加。白髪を見せたい部分を白、それ以外を黒に塗り分ける。

modoのペイントで、頭皮の「ファー密度」やら「ファー長さ」やらをペイントする際に、塗った箇所がポリゴンのつなぎ目でパキっと割れてしまうことがある。気になって仕方ないのでPhotoshopで塗り直してから、再度modoでペイントすると正常に塗れた。その後は普通に濡れてるので、バグなのかも。

Hair Materialはこれらの下に配置していても、優先されるみたいなのでブレンドモードを「明るい」、不透明度を40%にしておいた。

それと、Fur Materialでカールの値を大きくして癖っ毛にできた。今まで使ったことなかったけど、結構いい感じになった気がする。

それと、耳の修正版を付け替えるのをすっかり忘れていたので、別途作成している女の子の耳をコピペで持ってきて縫合した。余分なUVマップを削除し、頭部のUVマップに展開し直した。エッジの「ブリッジ」で一旦縫合したんだけど、左右対称にしてやったはずなのに、なぜかずれちゃった。

それで一旦やり直し。左耳を鏡面コピーしたら、右耳は頭部にくっついてなかったんで改めてエッジを「融合」していった。その際、気をつけないとUVマップがぶっ壊れるので、UVタブでマップを確認しながら作業した。今回は耳のエッジを最初に選択後、頭部のエッジを選択してエッジの「融合」を行ったら上手くいった。逆だとぶっ壊れる。

顔も、新しくネットで探した写真をもとに修正していたら、どんどん壊れて行ったのでまた前回作ったもので修正を再開。よって、耳もまた縫合し直しで手間が2重になってしまった。主に、瞼を切れ長にした程度。法線マップも2度手間。

modo 501 SP6からZBrush 4R3にGozして、改めて皺と毛穴をつけた法線マップを書き出して、modoのシェーダツリーで設定した。法線マップの強弱は調整できないみたい。サブサーフェイススキャッタリング(SSS)の設定と組み合わせている場合、効果が薄くなっちゃうので強度を上げたいんだけど。

法線マップは、エフェクトを「法線」、プロパティで「緑を反転」にチェックを入れておく、それ以外は通常の「画像マップ」のデフォルトでいい。

毛穴を描くのが面倒になって、ZB4R3でSurface Noizeにしてみたが、もっと強くしないとダメだったな。皺の深さはこのくらいでいいかな〜。