[modo 601] M.T (12)

唇、目、鼻を主に修正した。まぶたがきつい印象だったので、スムースをかけて柔らかくした。それに目が見開きすぎてたんで、多少閉じさせた。

目頭の位置を調整すると、彫りが深くなってしまう。眼球そのものの造形が完全な球体なのが原因だよなぁ。人間の眼球って、実際はどうなってんだろう。前から気にはなってたけど、まんまるじゃないよな…。調べてもよくわからなかったんだ。まぶたに隠されている部分が大きいのかな。

テクスチャを白めにした。Skin Materialも値を調整。ライトのSSSへの影響の値もちょっと上げた。もうちょっと色白で透明感のある肌にしたい。

顎が出ちゃったな。

[modo 601] [ZB4R3] M.T (11)

重い腰を上げ、胴体のテクスチャを設定する事にした。Skin Materialを利用するので、modo 601 → ZBrush4 R3にGozで胴体だけを持って行き、真皮と皮下組織のテクスチャをペイントした。ZBにGozするだけなら601からでも問題ない。逆はエラーが起きるのでやらない。

「ZBrush デジタルスカルプティング人体解剖学」と「ZBrush スタジオプロジェクト リアルゲームキャラクター」を参考にしながら描いたが、描き終わった後に、手首を別途UV展開していたものも一緒に描いた方が良いなと思い直した。

modoに戻って、先に手だけUV展開していたものを「UV編集」>「UV位置をコピー」して、body用のUVマップに「UV位置を選択に貼り付け」して追加したものepsで書き出して、Photoshopで修正した。

マテリアル設定では、グループマスクはうまく使えず、頭部と手首を含む胴体のテクスチャを1つのSKin Materialで設定した。手首は法線だけ別にある。アップにしたら、首にテクスチャの切れ目が見えるけど、最終的にPhotoshopで修正しちゃえば良いか。

と、ここまでは5/24までにやったことで、ちょうど1ヶ月放置してた。ブログも途中までしか書いてなかったんで、詳細を忘れてしまった。

そんで、1ヶ月ぶりに修正。頭部を95%に縮小させて、まぶたと唇を修正したけど、なんか気に入らないのでまた今度修正する。マテリアルでは、やっぱりテカリの調整が難しい。それに唇の透明感も上手く行かないなぁ。

[modo 601] M.T (10)

今回は、ポニーテールの頭部の髪の毛をひっぱってる部分がもじゃもじゃしちゃうので、「ファー長さ」「ファー密度」を使うことにした。オールバックと同じ要領だが、ちょっと違う。まず「ファー方向」は使用しない。

頭部から頭皮になるポリゴンをコピーして、新規レイヤーにペーストし、ベジェ曲線でFurのガイドを作る。でも、結び目あたりの毛先がどうしても膨らんでしまう。そこで結び目辺り近くを「ファー長さ」「ファー密度」のテクスチャを黒く塗ると、無駄な毛先がなくなる。

毛束はFur Materialのプロパティで設定するが、どうしても毛束と毛束の間に隙間ができてしまうので、頭部髪の毛のレイヤーを2つ使用して、それぞれベジェ曲線の位置をずらして配置してから、うまくやると隙間を隠せる。黒髪だとわかりづらいのでHair Materialを非表示にしてプレビューで確認した。完璧ではないけど、だいぶ良くなった。前髪やテール部分は以前のまま。

前回つくった顔が丸過ぎたので、顎を伸ばした。ほか、瞼や鼻など若干修正した。