[modo 501] Sofa

前回やったチュートリアルで覚えたテクニックを利用して、一人掛けソファをつくってみた。最初のはイラレでテンプレートを描いて作ってみたけど、なんか違うなぁと思って未完。

2つ目の青いソファはテンプレなしでモデリング、UV展開までしてマテリアル設定をした。modoのプリセットのレザーを適用させて、色を青に変更。レトロっぽい感じにしてみた。最初のは変に凝ろうとして失敗したので、シンプルなものをつくったけど、どこかで見たようなデザインになってしまった、まあいいか。

平行してつくっている女の子を座らせるためにいい感じのを作りたいんだけど、いきなり思った通りのものは作れない。もっとアンティークな感じのがいいかなぁ。そろそろ、作品の構図を決めないと。

[modo] modo実践チュートリアルビデオ 家具編

数日前に購入した「modo実践チュートリアルビデオ 家具編」を実際にやってみたが、非常に有意義な内容だった。

プロダクトモデリングをmodoではほとんどやったことがなかったので、角の丸め方とか「スライド」、「アクションセンター」や「作業平面」の使い方など、基本的なモデリング方法を知ることがきる、すばらしい。他にももっとたくさんのTipsが含まれているけど割愛。

ビデオではmodo 401で作成されているので多少501との違いはあるが、モデリングは問題ない。「ポリゴンの押し出し」が見つからなかったので「厚み」で代用したが、後で「基本」タブ>「押し出し」と同じであることがわかった。あと、マテリアル設定ではかなり「バンプ」の見え方が違うので、最終的なレンダリングではバンプ以外も含めていろいろ調整している。

原因はわからないけど、フレームの角を丸めるためにループスライスを使う所で、クロス部分で一部適用されてない箇所があって、ベルトを作る時に気づいた。「エッジスライス」で適用されてなかった箇所を分割していったけど、微妙にずれちゃったのが心残り。

使った事のない機能を使うと変な動作しちゃうけど、あとで何度もやると普通にできたりする。なぜだろう。知らないうちに余計な動作をしちゃってんだろうな。

プリセットのEnvironmentマテリアルを使う時は、ライトはいらないのかしら…。Rendarの間接照明や、Environmentの輝度の値を変更することで、とても柔らかいライティングになってたから。プロダクトのレンダリングに特化したものなのかなぁ。

よく考えたら、チュートリアルで最後まで完成させたのはこれがはじめてだなぁ。これが作れたからといって、自分の腕が上達するかどうかは、この後の努力次第だな…。

関連リンク

[modo 501] [ZBrush 4R2] 俳優M.P (31)

このモデルは約2ヶ月ぶりの更新。どうも私はどのモデルも2ヶ月以上期間を置いて作業再開している気がする。

前回ある程度納得できるまで顔の造形が出来上がったので、仕上げ用の作業に取りかかったが、参考にしている写真の白いシャツがあまりこの人のイメージじゃないなぁと思ったんで、ドラマでのイメージである、えんじ色のVネックに変更することにした。

ちょうど似たようなポージングしている写真があったのでそれを参考にモデリング。円柱から両袖を作って、UV展開し、左右対称にポーズをおおまかにつけてから、GoZしてZBrush 4R2で服の皺をスカルプトした。何度か皺のスカルプトはしたことがあるけど、まだちょっと操作に慣れない。

皺は主にStandard、Dam Standard、FormSoftなどのブラシを使用した。Dam Standardはエッジが立つのでお手軽でいいなぁ。とりあえず、あらかた皺をつくって法線マップとディスプレースメントマップを書き出して、modoで設定した。

なぜか、この2つのマップをちゃんとUVに合わせているのに、パースビューで見るとずれてる。SP5になってから??おかしいなぁ。でもプレビューではちゃんと適用されている。

参考写真を見ながら、modoのソフトドラッグで体の向きや腕の位置を調整した。皺はやり直さないとダメだなぁ。それに、腕も作った方が良いかな。体は肩までしか作ってない。

背景が暗過ぎて、髪の毛のFur設定を多少変更したけど前回との違いが分からない。Environmentを変えようかな。

またひっかかったのは、服の質感。法線マップとバンプマップを一緒に使ったらダメなのかなぁ。う〜ん、わかんない。これは「ShaderTree Basic」で勉強したグループマスクを使えばクリアできるかな。次に試してみよう。(覚えていたら)

[modo 501] 犬探偵 (12)

グラディエントによるセルアニメ調(セルシェーダー、トゥーンシェーダー)の影の作り方がわかったので、試してみた。

輪郭線はマテリアルグループの境界に入るので、犬探偵の場合は、シャツの襟、ジャケット、ジャケットの襟、蝶ネクタイなどで分けてレンダリングした。髪の毛や耳の中、口元も分けたいけど、ポリゴンで分けられない部分なので断念。

セルアニメ調レンダリングの簡単なまとめ

  1. 輪郭線を出したい部分でマテリアルグループを分ける
  2. 輪郭線は、[シェーダツリー]>[最終カラー出力]>[輪郭]>[サーフェイス境界]にチェックを入れる(※プレビューには反映されない)
  3. [シェーダツリー]>[Rendar]>[大域照明]>[アンビエント輝度]を0.05 → 1.0 W/srm2に変更
  4. ライトをすべてOFF
  5. [シェーダツリー]>[Gradient]を追加、エフェクト:ディフューズ量、入力パラメータ:ロケータ入射(その他はデフォルトのまま)
  6. Gradientの「グラディエント編集」で、任意の段階でポイントを追加(中クリック)して、スロープ:ステップ
  7. Gradientのテクスチャロケータをアイテム選択して、ライトのように任意の位置に移動させる
  8. レンダリングで完了

詳しくは「[modo 501] 輪郭線レンダリング」に追記してまとめている。

modoでは出来ないと思ってたから、嬉しい。完成度を高めるにはもうちょっと研究が必要だ。

関連リンク

[modo 501] 犬探偵 (11)

前回が2月かぁ。顔が気に入らなくてずいぶん放置してた。最近LuxologyのTraningVideoを購入して、キャラクターにポーズを付けるために便利な選択セットのやりかたがわかったので、既存のキャラで試そうと考えたらこれが一番楽そうだった。

ただ顔がどうしても気に入らなかったので、先に顔のフォルムや目、髪の毛などの修正をしてたが、1週間かかっても納得出来るものは出来なかったので諦めて、ポーズの設定をした。

選択セットの編集

回転軸にあたる部分でメッシュが分かれるように任意の部分を選択した状態で、[選択]>[選択セットの編集]をクリックして、任意の名称を入力して「追加」する。リストには追加順に並ぶが、一旦終了させて再度modoを起動させるとアルファベット昇順で並んでいる。日本語は使用してないからわからない。「追加」のほか、「削除」「編集」がある。

「選択セットの編集」は、他のセットとダブって設定できる。[形状]>[ポリゴン]>[パート設定]や、[テクスチャ]>[マテリアルグループの設定]は、ダブって設定できない。選択セット、パート設定、マテリアルはそれぞれ同時に設定でき、[リスト]>[状態](右下)から選択できる。

回転軸にあたる部分のメッシュのディテールが低いと、フレックスで回転させた際にメッシュが潰れる。スカルプトの「スムース」や、「エレメント移動」「ソフトドラッグ」などで結構簡単に修正できる。

最新のDVDボックスを買ってから、参考になりそうな場面をチェックしてモデル作成していたが、監督が違うと全然顔が違ってくる。色も違う。つい先日絵コンテ集(IとII)が存在することがわかったので、2冊とも注文した。

巨匠の絵コンテはすばらしい。初期の犬探偵は耳が違うんだね。DVDボックスの表紙にあるイラストの耳が違うから、設定が変更になったんだろうなとは思ってたけど。

小さい枠内の絵コンテを見ながら、修正したけど、シリアスな顔がどうしても似せられない。一旦、頭部を最初から作りなしたけどダメだった。妥協して、とりあえず「オクルージョン」を追加みた。ブレンドモードは「乗算」で、多少黒がきつかったので黒のアルファを100%→60%、オクルージョン距離を200mm→100mmにした。

テクスチャがベタ塗りなので、オクルージョンを入れないとジャケットの襟がわからない。ベタ塗りじゃなくて、手描き風の柔らかい感じにしたいんだった、ってことを今思い出した。

あ、そうそう、お盆休み開けにmodo 501 SP4r2日本語版がリリースされていたので、Cocoa版だけインストールした。最近はCocoa版を使う事が多い。無駄なmodoメニューが邪魔だけど。

参考リンク