[modo 601] [ZB4R3] 俳優M.P (35)

新マシンになったので、以前はメモリエラーで出来なかったZBrushでSDiv7にしてスカルプトとノーマルマップの書き出しをやってみた。現状、modo 601はZBrushのGoZに正式に対応していないが、modo 601 → ZB4R3に渡すことは出来るので、私的には問題ない。ZB4R3は最初からプラグインが入ってるから、GoZの設定もmodoとPhotoshopにパスを通すだけだったので簡単だった。

intuos3のドライバも入れてなかったし、久しぶりにスカルプトしたな。ポリゴンで皺にしていてる部分が強く影響しちゃってたんで、Photoshopできつすぎるところを修正した。

各テクスチャマップもSkin Materialの値も調整したので、赤、青、黄色が前より認識できるようになった。耳とか鼻には透明感をもうちょっと出したいんだけどな。

頭皮部分も、参考にしている写真を見ながら整えた。膨らみすぎてたんで。

Environmentに設定している画像(エフェクト:環境の色)のガンマを1.0 → 1.0/2.2(0.4546)にしてみたら、目の光具合が強くなった。環境マップのガンマはどちらにするのが正しいんだろう。結果的に納得できるようになればいいのかな。う〜ん。

あ、それと、Luxology.comのAssetsのMaterialsからダウンロードしたマテリアルをシャツに適用した。どれか、忘れたけど。

因にダウンロードしたファイルをダブルクリックすると[Macintosh HD] > [ライブラリ] > [Apprication Support] > [Luxology] > [Content] > [Assets]に入る。その後、別の場所に移してもOK。事前にLuxology.comに登録する必要あり。

新マシンはRetinaディスプレイなので、以前より倍の大きさ(横900px)でレンダリングするようになった。Photoshop5.1もmodoも対応してないので、かなりデカくなっちゃうが、Macのプレビューで見るとちょうどいいくらい。旧マシンでは、ブログの投稿幅と同じ450pxにしてた。レンダリング時間を短縮できるし、容量も少なくて済むし、Photoshopでの編集が楽だから。でもまあ、結局はブログに載せる画像の幅は450pxなんだよな。

それと今更気づいたのだが、modoでは300dpiでレンダリングしてるはずなのに、Photoshopで開くと72dpiになってた。どういうことだ??と、ツイートしたら、modoの講義もされているhibiさんからフレームの解像度を反映できるのはtifくらいだと教えていただいた。

いつもデフォルトのtga形式で書き出していたが、ファイル形式をtifに変えると、確かに300dpiになっていた。psdは72dpiになっちゃったが、bmp、pngはほぼ300dpiになってた。全部調べたわけじゃないけど、保存するファイル形式によってdpiが変わるなんて盲点だ。

そろそろ完成に近づいてきているので、その際はもうちょっと大きいサイズにして、海外のサイトに投稿するんだ〜。もうこれ、2年くらいやってるけど。

[modo 601] [ZB4R3] M.T (11)

重い腰を上げ、胴体のテクスチャを設定する事にした。Skin Materialを利用するので、modo 601 → ZBrush4 R3にGozで胴体だけを持って行き、真皮と皮下組織のテクスチャをペイントした。ZBにGozするだけなら601からでも問題ない。逆はエラーが起きるのでやらない。

「ZBrush デジタルスカルプティング人体解剖学」と「ZBrush スタジオプロジェクト リアルゲームキャラクター」を参考にしながら描いたが、描き終わった後に、手首を別途UV展開していたものも一緒に描いた方が良いなと思い直した。

modoに戻って、先に手だけUV展開していたものを「UV編集」>「UV位置をコピー」して、body用のUVマップに「UV位置を選択に貼り付け」して追加したものepsで書き出して、Photoshopで修正した。

マテリアル設定では、グループマスクはうまく使えず、頭部と手首を含む胴体のテクスチャを1つのSKin Materialで設定した。手首は法線だけ別にある。アップにしたら、首にテクスチャの切れ目が見えるけど、最終的にPhotoshopで修正しちゃえば良いか。

と、ここまでは5/24までにやったことで、ちょうど1ヶ月放置してた。ブログも途中までしか書いてなかったんで、詳細を忘れてしまった。

そんで、1ヶ月ぶりに修正。頭部を95%に縮小させて、まぶたと唇を修正したけど、なんか気に入らないのでまた今度修正する。マテリアルでは、やっぱりテカリの調整が難しい。それに唇の透明感も上手く行かないなぁ。

[modo 601] [ZB4R3] 俳優M.P (34)

前回保存してたSurfaceのデータが、適用後のものしか残ってなくてショックっ。どうせ毛穴と皺が気に入らなかったし、再度やり直しをすることにした。

深い皺は、Standardブラシで描いてたんだけど、[Stroke] >[LazyMouse] > [LazyRadius]を30にしてみたら描き易かった。Pinchでも良かったんだけど。

SurfaceのNoizeMakerでは、前回より小さめの凹凸にした。UV展開の仕方が悪いのが影響してるんだけど、鼻の部分がちょっと凸凹過ぎたから。

modoで新規画像で追加する際は、「緑を反転」にチェックを入れる。ガンマは1.0のまま。以前ZB→modoにGozした時にそうなってたから。

Skin Materialに再挑戦。modo 601 SP1になってからヘルプが日本語化されたので理解しやすくなった。

前回もそうだったけど、スペキュラと反射の扱いが難しい。デフォルトのままだとオイリー肌過ぎる。そういえば、SP1になってから日本語名称が変わった気がする。前はオイリー○○って表記されてたような…?

表皮の「ディフューズの色」と「サブサーフェイスの色」は同じもの、真皮は青、黄色など(主に血管)、皮下組織は赤(主に筋肉)を強調したテクスチャを割り当てている。

これらを追加してるときに、誤ってディフューズの色のテクスチャを「ディフューズの量」として追加してしまい、なんでこんなに色黒なのかと不思議に思ってた。これに気づいたのが昨夜のブログ用画像を作ってるときで、な〜んかテクスチャの数が多いなって思ったんだよね〜。

Skin Materialで一番ひっかかるのは、肌のテカリ。デフォルトだと異常にオイリー肌なのは、なぜなんだ?結局は、皮脂反射量と皮脂スペキュラ量のテクスチャで調整してる。皮脂反射量と皮脂スペキュラ量は法線マップをモノクロにしたもので、調整はSkin Materialでの量は0%にして、テクスチャのプロパティの「上限値」を低めにしてる。

通常のSSSにするより、Skin Materialを利用した方が肌の複雑な透明感と厚みが表現できるけど、レンダリングは長くなるし、設定の手間はかかる。人種によって各皮膚の数値も調整する必要がありそう。

もう少しで完成しそうな予感。出来れば夏には憧れのCGHUBに投稿出来たら良いなぁ。その前にIvy Bridge搭載の新MBPを入手出来れば、微調整をもっと繰り返すことが出来るだろうなぁ。