[modo 601] グループマスク

テクスチャをグループマスクでUVの境界線をぼかしてみるテストをやってみた。ShaderTree Basic 日本語版でマスクを勉強して、なんとなく覚えてたからそれほど迷う事なく出来た。

boxを細分化(Dキー)してオブジェクトを作り、真ん中から上をTop、下をBottomというマテリアルに分けた。Topは分かり易いようにベベル(Bキー、セグメント:2)で突起を付けた。

次にTop、BottomをそれぞれUV展開した。Topには、Top.tga「ディフューズの色」とTop_SSS.tga「サブサーフェイスの色」とnoize「バンプ」を追加し、BottomにはBottom.tga「ディフューズの色」とChecker「バンプ」を追加した。境目がわかりやすいように、っていうのと、複数のテクスチャの効果を見るため。「ディフューズの色」用マップのガンマは0.4546(1.0/2.2)、それ以外は1.0のまま。

さらに、TopにはTop_mask.tga「グループマスク」を、BottomにはBottom_mask.tga「グループマスク」を追加して、UVの境目に当たる所をペイントで黒く塗った。黒が透過される。

また、TopとBottomをBallというグループに入れて、TopとBottomが透過された下に表示されるマテリアルにオレンジ色の「ディフューズの色」を配置。

上手くいったっぽい。ペイントの「ユーティリティ」に「UVの継ぎ目を拡大」というのがあったが、効果がわからなかった。ディスプレースメントマップや法線マップとかだと分かったのかも。ZBでいうところのあれ…だよな。マップの外側に余白を作るってやつだと思うんだけど。

何でこんなテストをしたかっていうと、人体を作成する際に、顔、手、身体の3つにUVマップを分けているので、それぞれのUVマップの境界をどうやって自然に繋いだらいいのか考えてたから。ベースに身体のマテリアル、顔と手にグループマスク入れたら、いけるかな?

[modo 601] [ZB4R3] 俳優M.P (34)

前回保存してたSurfaceのデータが、適用後のものしか残ってなくてショックっ。どうせ毛穴と皺が気に入らなかったし、再度やり直しをすることにした。

深い皺は、Standardブラシで描いてたんだけど、[Stroke] >[LazyMouse] > [LazyRadius]を30にしてみたら描き易かった。Pinchでも良かったんだけど。

SurfaceのNoizeMakerでは、前回より小さめの凹凸にした。UV展開の仕方が悪いのが影響してるんだけど、鼻の部分がちょっと凸凹過ぎたから。

modoで新規画像で追加する際は、「緑を反転」にチェックを入れる。ガンマは1.0のまま。以前ZB→modoにGozした時にそうなってたから。

Skin Materialに再挑戦。modo 601 SP1になってからヘルプが日本語化されたので理解しやすくなった。

前回もそうだったけど、スペキュラと反射の扱いが難しい。デフォルトのままだとオイリー肌過ぎる。そういえば、SP1になってから日本語名称が変わった気がする。前はオイリー○○って表記されてたような…?

表皮の「ディフューズの色」と「サブサーフェイスの色」は同じもの、真皮は青、黄色など(主に血管)、皮下組織は赤(主に筋肉)を強調したテクスチャを割り当てている。

これらを追加してるときに、誤ってディフューズの色のテクスチャを「ディフューズの量」として追加してしまい、なんでこんなに色黒なのかと不思議に思ってた。これに気づいたのが昨夜のブログ用画像を作ってるときで、な〜んかテクスチャの数が多いなって思ったんだよね〜。

Skin Materialで一番ひっかかるのは、肌のテカリ。デフォルトだと異常にオイリー肌なのは、なぜなんだ?結局は、皮脂反射量と皮脂スペキュラ量のテクスチャで調整してる。皮脂反射量と皮脂スペキュラ量は法線マップをモノクロにしたもので、調整はSkin Materialでの量は0%にして、テクスチャのプロパティの「上限値」を低めにしてる。

通常のSSSにするより、Skin Materialを利用した方が肌の複雑な透明感と厚みが表現できるけど、レンダリングは長くなるし、設定の手間はかかる。人種によって各皮膚の数値も調整する必要がありそう。

もう少しで完成しそうな予感。出来れば夏には憧れのCGHUBに投稿出来たら良いなぁ。その前にIvy Bridge搭載の新MBPを入手出来れば、微調整をもっと繰り返すことが出来るだろうなぁ。

[modo 601] M.T (10)

今回は、ポニーテールの頭部の髪の毛をひっぱってる部分がもじゃもじゃしちゃうので、「ファー長さ」「ファー密度」を使うことにした。オールバックと同じ要領だが、ちょっと違う。まず「ファー方向」は使用しない。

頭部から頭皮になるポリゴンをコピーして、新規レイヤーにペーストし、ベジェ曲線でFurのガイドを作る。でも、結び目あたりの毛先がどうしても膨らんでしまう。そこで結び目辺り近くを「ファー長さ」「ファー密度」のテクスチャを黒く塗ると、無駄な毛先がなくなる。

毛束はFur Materialのプロパティで設定するが、どうしても毛束と毛束の間に隙間ができてしまうので、頭部髪の毛のレイヤーを2つ使用して、それぞれベジェ曲線の位置をずらして配置してから、うまくやると隙間を隠せる。黒髪だとわかりづらいのでHair Materialを非表示にしてプレビューで確認した。完璧ではないけど、だいぶ良くなった。前髪やテール部分は以前のまま。

前回つくった顔が丸過ぎたので、顎を伸ばした。ほか、瞼や鼻など若干修正した。

[modo 601] [ZB4R3] 俳優M.P (33)

S2まですべて見たが、またコンプリートボックスをS1から見ながら修正してた。写真と映像だと、角度や環境によって随分顔の印象が違うなぁ。

髪の毛の白髪部分を、Gradientとレイヤーマスクで表現してみた。髪の毛に白髪と癖っ毛などの効果を追加した。Gradientを新規追加して、入力パラメータをパーティクルIDにして、グラディエント編集で白髪になる薄いグレーと黒髪をポイント追加(中クリック)して「ステップ」にしておく。その下にディフューズの色のテクスチャを追加してエフェクトを「レイヤーマスク」に変更したものを追加。白髪を見せたい部分を白、それ以外を黒に塗り分ける。

modoのペイントで、頭皮の「ファー密度」やら「ファー長さ」やらをペイントする際に、塗った箇所がポリゴンのつなぎ目でパキっと割れてしまうことがある。気になって仕方ないのでPhotoshopで塗り直してから、再度modoでペイントすると正常に塗れた。その後は普通に濡れてるので、バグなのかも。

Hair Materialはこれらの下に配置していても、優先されるみたいなのでブレンドモードを「明るい」、不透明度を40%にしておいた。

それと、Fur Materialでカールの値を大きくして癖っ毛にできた。今まで使ったことなかったけど、結構いい感じになった気がする。

それと、耳の修正版を付け替えるのをすっかり忘れていたので、別途作成している女の子の耳をコピペで持ってきて縫合した。余分なUVマップを削除し、頭部のUVマップに展開し直した。エッジの「ブリッジ」で一旦縫合したんだけど、左右対称にしてやったはずなのに、なぜかずれちゃった。

それで一旦やり直し。左耳を鏡面コピーしたら、右耳は頭部にくっついてなかったんで改めてエッジを「融合」していった。その際、気をつけないとUVマップがぶっ壊れるので、UVタブでマップを確認しながら作業した。今回は耳のエッジを最初に選択後、頭部のエッジを選択してエッジの「融合」を行ったら上手くいった。逆だとぶっ壊れる。

顔も、新しくネットで探した写真をもとに修正していたら、どんどん壊れて行ったのでまた前回作ったもので修正を再開。よって、耳もまた縫合し直しで手間が2重になってしまった。主に、瞼を切れ長にした程度。法線マップも2度手間。

modo 501 SP6からZBrush 4R3にGozして、改めて皺と毛穴をつけた法線マップを書き出して、modoのシェーダツリーで設定した。法線マップの強弱は調整できないみたい。サブサーフェイススキャッタリング(SSS)の設定と組み合わせている場合、効果が薄くなっちゃうので強度を上げたいんだけど。

法線マップは、エフェクトを「法線」、プロパティで「緑を反転」にチェックを入れておく、それ以外は通常の「画像マップ」のデフォルトでいい。

毛穴を描くのが面倒になって、ZB4R3でSurface Noizeにしてみたが、もっと強くしないとダメだったな。皺の深さはこのくらいでいいかな〜。

[modo 601] SP1日本語版

modo 601 SP1日本語版がリリースされた。イーフロのマイページにログインしてからDLできる。私が気になってた、ロックのアイコン表示とカメラのトランスフォームの表示が正常になってた。特にカメラは不便だったから、直ってて良かった。

それと、正規版が出るまでないと思ってたヘルプの日本語版([ヘルプ]>[ヘルプシステム])も付属してた。これでボーンの勉強がしやすくなるなぁ。

まだGoZは601に正式対応してないけど、一応関連ファイルを入れておいた。

参考リンク