[Item] スマホ充電器

すでにリンケージの充電器を持っていたが、いつの間にか充電できなくなってしまってた。それで、microUSBやiPod touchも接続できるオズマのリチウムポリマー充電器(LU-305K)をヨドバシで購入した。

スマホ用充電器は、たくさん種類があってどれにしたらいいのかさっぱりわからなかったが、お店がオススメポップを貼ってあったので選んだだけ。でもこれ、買って正解だった、今の所。

リンケージの充電器は1000mAhだったけど、オズマのは3000mAhもあるし、充電もすごく早い。それにmicroUSBのほかにiPhone、FOMA、softbank、au対応のコネクタもついてるから便利だ。実際Xpria acro(docomo SO-02C)とiPod touch(第3世代)をつづけて充電してみたが問題なく出来た。

ただ、充電器そのものを充電させるとき、100%になったかどうかがわからない。緑のランプが点滅し続けてるだけ。充電完了したら点滅が止まる仕様にしてほしかったね。それと、電源ボタンを押したらおおよその現在の充電量(30%、70%、100%)がランプでわかるけど、表示を消せない。しばらくしたらいつのまにか消えてる。

ただお値段はそこそこする。私がヨドバシで購入したときは3,980円だった。楽天だったらもっと安く買えると思う。Amazonでは売ってない。

[modo 601] M.T (9)

肌の透明感を上げるため、ライトの「サブサーフェイスへの影響」の値を大きくした。ライトはDirectional Litght2つとPoint Lightを1つ使ってる。でも、SSSの影響が大きいと、法線マップの影響が薄れるのが何とも…。

瞼とか顎とか、いろいろ修正。下瞼のピンクのゴムパッキンみたいなところに「エッジウェイトツール」を適用させておいた。顎には「ソフト選択移動」を使ってみて、一部分を強めに、周りも追従させたいときにいいかも。今回はデフォルトのまま。

鼻の下の溝と唇も修正した。斜めから見ると、ちょっとおさるさんみたいなのが気になるけど、まあいいか。唇のディテールをもっと詰めたいなぁ。形もそうだけど、唇のぷっくり感を出したい。

眉毛のテクスチャも描き直した。ちょっと太め。髪の毛のボリュームも増量させた。どうも側面の髪の毛がボコッと膨らんでしまってうまくコントロールできなかった。

[modo 601] 俳優M.P (32)

シリーズ1と2のコンパクトボックスを買って、土日にず〜っと見てたら、放置してたのを修正したくなってきた。

髪がちょっとボリュームあり過ぎたんで、減らした。Hair Materialを追加したが、何度か試した時にうまく白髪をまぶせたんだけど、そのファイルを上書きして値がわからなくなってしまった。今回のレンダリングはアップにしてるから、わかりづらい。

それと目とまぶたをちょっと大きくした。目を大きくした後、新たに集めた写真を見ながら修正してたら、化け物のようになってしまったので目を大きくしたところまで一旦元に戻して、再修正。顔や頭皮、目玉のテクスチャも修正している。もうちょっと渋い感じにしたいんだけど、なかなかうまくいかない。

シーズン3のコンパクトボックスが6月発売だとわかったので早速予約しておいた。でも、降板しちゃうんだよな…。

[modo 601] Cel Shading

そろそろ他のmodo 601の新機能を試してみたくなったので、Cel Materialの基本的な設定を探ってみた。やっぱり「カスタムマテリアル」が表示されたり、されなかったりする。法則がわからないよ。Macだけ?そういう時は、一旦modoを終了し、再度modoを起動させると表示される。

Cel Edges Materialが輪郭線、Cel Materialがマテリアルをセル調にする。501では「最終の色 出力」のプロパティに「輪郭」というのがあって、Cel Edges Materialと同様の効果を付けることができたけど、プレビューでは表示されず、実際にレンダリングしないとわからなかったが、Cel Edges Materialはプレビューで確認できるから便利。

Cel Edges Materialは、マテリアル毎の境界線(サーフェイス境界)になってるみたい。最終出力の輪郭は「サーフェイス境界」と「セグメント境界」の2つから選べる。セグメント境界の使い道が未だにわからんが。

Cel Materialが設定できるようになったおかげで、ライトの効果もセル調にすることができるようになった。501では、「[modo 501] 輪郭線レンダリング」で設定したように「グラディエント」のテクスチャロケータを使用する必要があったが、ちょっと面倒だった。

今回は基本的な設定を調べただけなので、プロパティの値はデフォルトのままにしてる。もっとちゃんと設定するには値を調整する必要があるだろう、あたり前だけども。

手順

  1. 「シェーダーツリー」タブで、[カスタムマテリアル]>[Cel Edges Material]を読み込む。
  2. 「シェーダーツリー」タブで、[カスタムマテリアル]>[Cel Material]を読み込む。
  3. 読み込む順番は関係ないが、上に「Cel Edges Material」、下に「Cel Material」を配置。
  4. 「Rendar」プロパティの[大域照明]>[アンビエント輝度]を、デフォルトの0.05W/srm2 → 1.0W/srm2に変更。
  5. 「最終の色 出力」プロパティの[レンダー出力]>[出力ガンマ]を、デフォルトの2.2 → 1.0に変更。
  6. 画像テクスチャがある場合、ガンマはデフォルトの1.0のままにする。

マテリアルの色もテクスチャの色も正常に反映されないと思ったら、アンビエント輝度とガンマが影響してた。とくに、濃い色が薄くなっちゃってた。それと、ビビッとな原色と彩度の低い色とでは、セルマテリアルの影響が違う。

Cel Edges Materialが各マテリアルの境界に線を引くので、画像テクスチャを1枚で済ませているモデルだと、線を引きたいところでマテリアルを分けてあげる必要が出てくる。

犬探偵の場合は、黒目、白目、眉毛、蝶ネクタイ、シャツの襟、ジャケット、ジャケットの襟、靴、パイプで、靴などをマテリアルグループを分けているが、色は画像テクスチャ(ディフューズの色)のみが反映されている。顔の薄い茶色と更に薄い茶色の境界でマテリアルを分けるのがポリゴンの流れ上無理だったので分けてない。同様に白シャツと赤ベストの境界も。

参考ページ

[modo 601] 少女 (71)

こちらも601でHair Materialを適用させてみた。黒髪と違って、値が全然違うな。プラチナブロンドにしてみたいんだけど、そもそもプラチナブロンドってどんな色なんだろう…。日本人の私にはわからないよ。

顔も大幅に変更した。今はシンメトリのままで、Skin Materialも使用してない。二重まぶたの厚みをぶっとくすることに気をつけて修正してみた。唇がタラコからアヒルっぽくなっちゃたな。Zアップにしないとわからないけど、Brush4R3で法線マップを作成し直してる。

もう、構造がわからんよ。人種によってまぶたの作りも違うし。日本人は蒙古ひだってのがあって、全体的に気持ちのっぺりした感じ。白人は彫りが深いのもあるが、パーツがよりはっきりしている印象がある。子供はまだ柔らかい感じにしてるけども…。

ついでに、分けて作っていたシャツとベストを余分なポリゴンを削除して結合させた。UVが滅茶苦茶になったんで展開し直したので面倒だったな。601でも、UVのエッジの間隔を均等整列させることはできなかった。本当はどこかにあるのかな?見逃しちゃった?この機能は是非追加して欲しいものだ。

それにしても、レンダリングにすげー時間かかってる。もう今のマシン(MBP Late2008)すでに限界きてる。Ivy Bridge搭載の新MBPを買う予定なのだが、登場時期が4〜6月となっている。は〜や〜く〜だ〜し〜て〜く〜れ〜〜〜。