[Blender 4.4] ノーマルマップ②自作書き出し

前回はすでにある画像からノーマルマップを作る方法を試したが、今回はBlenderで自作して書き出しをやってみた。

平面で書き出す場合

適当に凸凹したオブジェクトを作って、「ビューポートシェーディング」を選んだ状態で、一番右の下向きトグルをクリックし、「MatCap」のアイコンをクリックしてノーマルカラーを選ぶ。

カメラを並行投影でフロント(正面)から縦がぴったりつくように「平行投影のスケール」の値を調整する。
「ビュー」>「ビューから画像をレンダリング」を押す。

「画像」から保存。

Photoshop等で正方形にトリミング。

Blenderに戻ってUVマッピングすると、綺麗に貼られた。

マルチレゾで書き出す場合

マルチレゾリューションで細分化したオブジェクトにスカルプトで形を変えてものをベイクする方法。
まず、立方体を出し、モディファイアーの追加で、「生成」>「マルチレゾリューション」を追加し、レベル数を5にして形をスカルプトで変えてみた。

マルチレゾのレベル数を0に戻す。
新規で画像(中身は空)をノードで追加しておく。
レンダーを「Cycles」にし、「ベイク」>「マルチレゾからベイク」にチェックを入れ、「ノーマル」になっているのを確認したら、「ベイク」ボタンを押す。
※立方体のUVマップはデフォルトのまま。UVマップは必要

ノーマルマップが生成されるので、保存する。

もう1つ立方体を出して横に移動させておき、それにマテリアルで先ほど書き出したノーマルマップをノードで貼る。
この時、貼る側の立方体もサブディビジョンサーフェイスを5回くらいかけておく。

ノーマルマップのノード。

参考動画

[Blender 4.4] ノーマルマップ①変換

通常の画像から簡単にノーマルマップを作製できるプラグイン「Height2Normal」を使ってみた。

Blender Ver.4.4では、アドオンのインストールがめちゃわかりづらくなってた。
「編集」>「プリファレンス」>「エクステンションを入手」の右上の下向きトグルをクリックして、「ディスクからインストール」を選ぶ。
任意のzipファイルを選んでインストールされる。

「アドオン」で「Height2Normal」を検索し、インストール&チェックが入っているか確認。

ピクチャペイントで、Nキーを押してツールバーを出すと、一番下に「Height2Normal」がある。

ノーマルマップに変換する元の画像を表示した状態で、「ノーマルマップ変換」を押す。

通常のマップとノーマルマップ2つをプリンシプルBSDFにつなげると、ちゃんと適用されてた。

Blenderのアドオン以外に、ネットでも「NormalMap-Online」というサイトでノーマルマップ画像生成できる。

[Blender 4.4] リギング①

久しぶりにリギングを設置してみたら、なぜか自動ウェイトでペアレントされない!不具合なのか、正常なのか?

まず、モデル(キャラのオブジェクト)のモディファイアーを全部適用してCtrl+Jで統合する。
Shift+Aで「アーマチュア」>「Rigfyメタリング」>「基本」>「Basic Human」を選ぶ。
モデルに合わせて、アーマチュアを選択した状態で編集モードで調整する。
※左右対称にするために、X軸をチェックしておく。

オブジェクトモードで、モデル→アーマチュアの順で複数選択して、Ctrl+Pで「自動のウェイトで」を選ぶ。
※ここで自動ウェイトが設置されるはずが、なぜかまったく無の状態。しかたないので手動でペイントする。

アーマチュア→モデルの順番で複数選択して、ペイントモードに入る。
任意のボーンを選択してペイントする。

ウェイト:1が赤、ウェイト:0は青。
※赤が範囲内、青は範囲外。
※左右対称にするために、X軸をチェックしておく。

マント部分まで一緒に塗るとたいへんなことになるので、あらかじめモデルの編集モードでマテリアル選択して任意の表示したくないメッシュを非表示(H)にしておく。
※非表示を解除する場合は、Alt+Hで良いはずがなぜか効かなかったので、メニューの「メッシュ」>「表示/隠す」>「隠したものを表示」

アーマチュアを選択した状態でポーズモードに入り、任意のボーンを回転でポーズをつける。
※トランスフォームピボットポイントが「それぞれの原点」にしておく
※回転は左のメニューを押す

とりあえず、腕を下におろしてみただけ。
ポーズをもとに戻す時は、ボーンすべてを選択した状態で、右クリック>「ユーザーのトランスフォームをクリア」

[Blender 4.4] セルルック

この動画「【Blender初心者】ゼロから始めるセルルック入門!」を見ながら、セルルックの方法を学んだ。けれども、ちょっとよくわかってない。

アウトラインをつくるには、2つ方法があって、今回はEEVEEのFreeStyleにチェックを入れて、レンダリングの時に反映される方法。
簡単なオブジェクトならいいけど、ちょっと複雑なものになるとレンダリングに時間がかかる。

[Blender 4.4] ソフトクリーム

この動画「初心者向け【blender】 ブレンダーで簡単にソフトクリームランプのモデリング ショートカット字幕付き【Cycles】」を参考にしてソフトクリームをつくった。

コーンのあみあみの部分の作り方、目からうろこ。「辺」>「分割の復元」でサクッとできる。

困ったのはソフトクリームのソフ部分。使用されている「Extra Curve Objects」というアドオンが見つからない。
調べたら、「エクステンションを入手」でオンラインで探したら見つかった。

食べ物というより、看板のソフトクリームって感じかな。とても勉強になった。