[modo 501] Sofa

前回やったチュートリアルで覚えたテクニックを利用して、一人掛けソファをつくってみた。最初のはイラレでテンプレートを描いて作ってみたけど、なんか違うなぁと思って未完。

2つ目の青いソファはテンプレなしでモデリング、UV展開までしてマテリアル設定をした。modoのプリセットのレザーを適用させて、色を青に変更。レトロっぽい感じにしてみた。最初のは変に凝ろうとして失敗したので、シンプルなものをつくったけど、どこかで見たようなデザインになってしまった、まあいいか。

平行してつくっている女の子を座らせるためにいい感じのを作りたいんだけど、いきなり思った通りのものは作れない。もっとアンティークな感じのがいいかなぁ。そろそろ、作品の構図を決めないと。

[modo] modo実践チュートリアルビデオ 家具編

数日前に購入した「modo実践チュートリアルビデオ 家具編」を実際にやってみたが、非常に有意義な内容だった。

プロダクトモデリングをmodoではほとんどやったことがなかったので、角の丸め方とか「スライド」、「アクションセンター」や「作業平面」の使い方など、基本的なモデリング方法を知ることがきる、すばらしい。他にももっとたくさんのTipsが含まれているけど割愛。

ビデオではmodo 401で作成されているので多少501との違いはあるが、モデリングは問題ない。「ポリゴンの押し出し」が見つからなかったので「厚み」で代用したが、後で「基本」タブ>「押し出し」と同じであることがわかった。あと、マテリアル設定ではかなり「バンプ」の見え方が違うので、最終的なレンダリングではバンプ以外も含めていろいろ調整している。

原因はわからないけど、フレームの角を丸めるためにループスライスを使う所で、クロス部分で一部適用されてない箇所があって、ベルトを作る時に気づいた。「エッジスライス」で適用されてなかった箇所を分割していったけど、微妙にずれちゃったのが心残り。

使った事のない機能を使うと変な動作しちゃうけど、あとで何度もやると普通にできたりする。なぜだろう。知らないうちに余計な動作をしちゃってんだろうな。

プリセットのEnvironmentマテリアルを使う時は、ライトはいらないのかしら…。Rendarの間接照明や、Environmentの輝度の値を変更することで、とても柔らかいライティングになってたから。プロダクトのレンダリングに特化したものなのかなぁ。

よく考えたら、チュートリアルで最後まで完成させたのはこれがはじめてだなぁ。これが作れたからといって、自分の腕が上達するかどうかは、この後の努力次第だな…。

関連リンク

[modo 501] [ZBrush 4R2] 俳優M.P (31)

このモデルは約2ヶ月ぶりの更新。どうも私はどのモデルも2ヶ月以上期間を置いて作業再開している気がする。

前回ある程度納得できるまで顔の造形が出来上がったので、仕上げ用の作業に取りかかったが、参考にしている写真の白いシャツがあまりこの人のイメージじゃないなぁと思ったんで、ドラマでのイメージである、えんじ色のVネックに変更することにした。

ちょうど似たようなポージングしている写真があったのでそれを参考にモデリング。円柱から両袖を作って、UV展開し、左右対称にポーズをおおまかにつけてから、GoZしてZBrush 4R2で服の皺をスカルプトした。何度か皺のスカルプトはしたことがあるけど、まだちょっと操作に慣れない。

皺は主にStandard、Dam Standard、FormSoftなどのブラシを使用した。Dam Standardはエッジが立つのでお手軽でいいなぁ。とりあえず、あらかた皺をつくって法線マップとディスプレースメントマップを書き出して、modoで設定した。

なぜか、この2つのマップをちゃんとUVに合わせているのに、パースビューで見るとずれてる。SP5になってから??おかしいなぁ。でもプレビューではちゃんと適用されている。

参考写真を見ながら、modoのソフトドラッグで体の向きや腕の位置を調整した。皺はやり直さないとダメだなぁ。それに、腕も作った方が良いかな。体は肩までしか作ってない。

背景が暗過ぎて、髪の毛のFur設定を多少変更したけど前回との違いが分からない。Environmentを変えようかな。

またひっかかったのは、服の質感。法線マップとバンプマップを一緒に使ったらダメなのかなぁ。う〜ん、わかんない。これは「ShaderTree Basic」で勉強したグループマスクを使えばクリアできるかな。次に試してみよう。(覚えていたら)